Dans Sonic Frontiers, le hérisson fait un autre pas raté sur le côté

Certains pourraient dire que c’était prévisible, mais Sonic Cycle nous a encore trompés ! Pour la énième fois, nous avons cru au potentiel d’un nouveau jeu Sonic the Hedgehog, et pour la énième fois, nous avons été déçus. Mais c’est ça la magie de Sonic Frontiers : ce n’est pas un très bon jeu, loin de là, mais il faut être fan de la franchise pour l’apprécier. Mais les jeux vidéo ne devraient-ils pas être inclusifs par définition ?

Les avis de presse sont très mitigés sur ce nouveau titre. Teasé pendant une petite année, il promettait un grand pas pour la franchise Blue Hedgehog, une tentative de monde ouvert. La série a déjà testé le concept dans Sonic Adventure, sur la Dreamcast, avec une série de connecteurs qui agissent comme un hub. Mais Sonic a toujours été une succession de séquences, des niveaux partagés entre action et plateforme. Nous ne pouvons pas éloigner Sonic Frontiers de sa tentative quelque peu vaillante, mais la forme est louche et le plaisir s’estompe très rapidement. Et si on regarde un peu en arrière, on se rend vite compte que c’est aussi ça Sonic : il essaie souvent quelque chose de différent et échoue souvent.

Un pas en avant, deux pas en arrière

Un pas en avant, deux pas en arrière

On a quitté la saga Sonic avec Forces en 2017 – un titre plein de promesses qui sait rentrer dans l’esprit des fans avec son concept : il permet de construire son propre personnage et de se lier d’amitié avec Sonic. En attendant de le rejoindre directement (les jeux de fans s’en chargent), on peut se tromper de niveau avec une musique assourdissante. Et quand la musique, sinon le thème principal, n’est même pas bonne dans Sonic, où allez-vous ?

Cinq ans plus tard et le début d’une nouvelle génération, Frontiers sort dans une vague mi-figue, mi-raisin, mi-gène. Les journalistes doivent se mettre en quatre pour l’obtenir, et ils savent que ce n’est pas bon signe. Les critiques sont mitigées, et certaines critiques très négatives font tomber le pool de critiques honnêtement surprises, qui trouvent des caractéristiques dans le titre. Il me sera difficile d’en faire partie.

Les patrons de Sonic Frontiers sont difficiles à comprendre

Dans Frontiers, Sonic est en quelque sorte propulsé dans un monde virtuel (enfer, c’est un isekai !) et doit progresser sur quatre îles ouvertes pour déverrouiller les avatars numériques de ses amis, vaincre des robots de toutes tailles et collecter des kilotonnes d’objets de collection. intrigue et autres éléments à débloquer. L’inspiration est évidente, d’abord Assassin’s Creed, pour un jeu avec une carte d’objets surchargée et traversable en pilote automatique, une main sur la manette, la seconde sur un podcast et la troisième portant un chillidog. Mais aussi Breath Of The Wild, l’inspiration évidente pour le monde ouvert et le design graphique et sonore ; ce dernier est déroutant, mais la comparaison est moins flatteuse pour le reste. Enfin, on reste en 2017 pour les échos de Mario Odyssey, qui partage une mécanique de gameplay : toujours quelque chose à offrir, toujours chercher, toujours provoquer une distraction, un mini-jeu, quelque chose à faire. Et de temps en temps, on taquine le cheval avec le Big Cat. Pourquoi pas.

Les ennemis exigent d’utiliser les nouvelles compétences du hérisson

Vous enchaînez là la dissonance cognitive. Sonic a désormais des objectifs : débloquer des objets, révéler des cartes, évoluer de défi en défi pour faire avancer la choucroute. Et c’est essentiellement un garant d’une décision de conception de niveau qui ne s’articule pas avec le reste, et montre beaucoup de travail et une incompréhension de ce qui fait fonctionner Sonic. Vous courez dans un environnement trop générique et vide, mais plein de séquences de plateformes qui parlent spécifiquement aux habitués de la saga depuis les années 2010. dans les airs, il faut souvent repenser et comprendre quel sera le point de départ d’une séquence d’objets flottants, sans véritable level design, comme le placement aléatoire d’objets dans Rayman Designer ou Little Big Planet. Et pendant que vous défiez, vous déverrouillez des rails qui fonctionnent comme des métros géants, attendant de déverrouiller des marqueurs de téléporteur.

Pour révéler la carte, Sonic doit profiter de mini-puzzles et de mini-jeux, faire des pas de côté, traverser des éléments du paysage et parfois… maintenir les boutons enfoncés. Courez à gauche, maintenez les deux gâchettes pour esquiver, et c’est tout. Vraiment étrange, surtout face à une grosse nouveauté dans la saga – Sonic a désormais un arbre de compétences, et entre dans la mêlée ! Combos, esquives, superpouvoirs et compétences que vous automatiserez rapidement, surtout lorsque les sous-boss n’ont qu’une petite fenêtre de temps pour retourner après trop de logistique (pensez «  sumos  » et « requins » par exemple). Là aussi, on oscille entre le nouveau et le maladroit… et les vieux réflexes réapparaissent. Sonic Frontiers présente des patrons frustrants où beaucoup de gens ne comprennent pas ce qu’ils font. Super Sonic se réveille et flotte vers les titans qu’il doit esquiver des schémas et des coups de poing. Le sens de la maîtrise est faible, l’éloquence mal dosée, et nous passons sur une autre île sans réelle sensation de progression dans la difficulté. Au mieux, nous allons relever un petit défi (un flipper ?).

Entièrement HS, un mini-jeu de pêche est disponible

Sonic n’oublie pas ses racines et propose occasionnellement des niveaux « anciens », littéralement des souvenirs du passé. Dans ces épisodes diégétiquement numérisés, vous récupérez des photocopies des niveaux de Sonic Generations. Des séquences très courtes, toutes réalisables en une grosse minute, entrecoupées des mêmes trois défis supplémentaires. C’est un aspect du jeu qui vous rend un peu fou. Ces niveaux n’ont rien de la maîtrise du jeu susmentionné – Sonic y est incroyablement raide, pas trop ingérable quand il a besoin de sauter. Des passages un peu déprimants, qui permettent de ne pas rompre complètement le lien avec l’origine, mais la sensation d’assistance respiratoire prévaut, comme si on attrapait un rêve de fièvre… c’est un signe, sans aucun doute, de Sonic Frontiers, phases . Les Sonic sont les moins travaillés.

Enfin, Sonic n’a jamais vraiment brillé pour ses scénarios, mais celui-ci essaie d’en être un, et se casse un peu la gueule en cours de route. Ce dernier, comme le dialogue, a été écrit par Théo, 7 ans, que l’on salue, mais le disque reste vierge. Les puzzles sont incroyablement inégaux, et Knuckles fait rire Sonic lorsqu’il pose un puzzle séculaire… où vous devez placer des boules rouges et bleues sur des supports rouges et bleus. Le bilan technique n’est pas là non plus, on est loin de l’échec total de Pokemon, mais Frontiers souffre d’un lag technique et cela se voit un peu plus sur consoles, puisque ces dernières permettent au moins de choisir entre de meilleurs graphismes et 60FPS. Un résultat mitigé, qui peut donner un plaisir de découverte, puis un petit plaisir automatique, qui va vite retomber. Sonic a essayé un genre différent et s’est inspiré de ses plus grands pairs, et il peut avoir les bases d’un autre grand jeu (pour revenir au cycle en ce moment), mais tous ceux qui connaissent la saga et ses mécanismes ne seront pas laissés de côté.

Autres sessions semi-réussies

D’autres incursions à moitié réussies

Incroyable mais vrai, Sonic est historiquement habitué aux côtés, dont certains sont à moitié réussis. On entre alors dans un monde de connaisseurs, qui restent dans le domaine nostalgique des jeux de niche, mais de fans – un bon résumé de Sonic et de Sega en général, somme toute. Pièces sélectionnées…

Saviez-vous que Sonic s’essaye aux jeux de société ? En 2000, alors que Mario Party était à peine une franchise, Sonic Shuffle est sorti sur Dreamcast. Vous n’avez pas à chercher bien loin l’inspiration : du jeu de société au tour par tour, bourré de mini-jeux, au plus (monnaie Y) et il faut payer (monnaie X, cette fois sonne). Exactement le même principe, avec une véritable traduction de la direction artistique – Shuffle est l’un des premiers jeux en cel-shaded – et un univers/décor cyberpunk qui préfigure Frontiers. La sauce ici est plus cohérente, et le jeu parvient à s’émanciper avec des idées uniques, des choses que Nintendo n’a jamais envisagées. Utilisez un mini-jeu pour déterminer l’ordre des tours, ne le faites pas systématiquement après la visite de chaque joueur et incluez des sketchs sous forme de roman visuel pour ajouter un peu d’aléatoire au lot. L’impression générale est la même : des idées, quelques succès, mais de grosses baisses de rythme et beaucoup de choses qui ne marchent pas. Résultats des courses : Le jeu est principalement réservé aux fans des repères qu’il utilise. Cependant, il a sa place dans une forme longue nostalgique.

Sonic avait aussi une version de Mario Party

Nous l’avons déjà vu ensemble, les fans de la saga trouvent parfois les meilleurs concepts des étranges jeux Sonic. Mais vous n’avez pas besoin de chercher bien loin pour trouver les origines du jeu de course saga – avant de prendre de vrais véhicules dans Super Sonic Racing, le hérisson et ses copains ont couru dans Sonic R, un jeu introuvable. partout.. Difficile de le recommander pour autre chose qu’une vision plutôt condescendante de la muséification : c’est un jeu très difficile, très court, et connu pour ses couleurs saisissantes et son thème musical. Everybody’s Super Sonic Racing… Enchanté dans la presse spécialisée française avec «  La révolution est dans le R  », le jeu est un artefact nostalgique, principalement un objet qui a été utilisé et absorbé pour des événements dédiés. Quand le speedrun tombe sur AGDQ et son conjoint, c’est toujours la promesse d’un moment en or. Bon dans le concept et l’esprit, perdu dans l’exécution, un paradigme que l’on retrouve un peu moins dans les jeux de voiture de la saga. Et juste au cas où vous vous demanderiez pourquoi diable Sonic aurait besoin d’une voiture (après tout, les mouettes sont pourchassées dans Frontiers), nous vous rappellerons qu’il existe trois jeux de qualité variable, nous vous recommandons Transformed more.

Un vieil héritage des combos Frontiers, le hérisson est déjà sur le ring. Dans The Fighters, qui partage les graphismes anguleux de l’époque avec R, SEGA sort un jeu parfaitement ignoré dans les salles d’arcade des années 90, puis réapparu dans les chaînes dématérialisées, voire dans l’indifférence générale. De quoi jouer pendant une heure, débloquer des succès et l’oublier pour toujours. Il n’utilise que trois boutons, pieds, mains et garde, il est donc facile de déconner sans comprendre le monde de l’histoire et d’être victorieux, ce qui serait probablement la définition d’un jeu de combat raté.

Là aussi, un jeu qui a tout pour rendre jaloux les connaisseurs de l’époque, mais avec la particularité d’utiliser les premières tentatives de modélisation des personnages en 3D – pour l’anecdote, ce jeu est donc important dans la suite de la saga. En 2004, la GBA accueillait Sonic Battle, un jeu hybride aux graphismes ultra-anguleux qui cherchait à s’inspirer de Smash Bros. et Power Stone. Accueilli chaleureusement par la presse, il est pourtant assez diversifié, équipé et essaie de faire des choses sensées. Hélas, il tombe immédiatement dans le statut de jeu négligé.

Mais attendez, est-ce vraiment la première fois que Sonic adopte la mécanique RPG ? Rappelez-vous, quand Bioware s’est sali les mains et a sorti Sonic Chronicles sur DS. En 2008, Mario a déjà cinq grands JRPG (Papera, Papera 2, Mario et Luigi One and Two, Super Mario RPG) à son actif. Le Hérisson dispose également d’une ferme de personnages secondaires et d’univers canoniques déjà bien établis. Grâce au studio le plus connu pour avoir écrit Mass Effect, Sonic bénéficie de sous-intrigues, des caractérisations surprenantes d’une saga de grand nom, il est donc difficile de faire quoi que ce soit avec ce genre de matériel. Cependant, un titre Sonic orienté microtypage existe, mais il a les mêmes défauts. Personnages unidimensionnels, utilisation du stylet forcée et contre-intuitive, gameplay déséquilibré. Chroniques de courage, mais de force et de fatigue. Et, comme d’habitude, il n’atteint pas le niveau de rêve. L’imitation est la plus grande forme de flatterie…

Eh bien, tout n’est pas sombre dans l’histoire du hérisson. Pour chaque tentative ratée, il y a une tentative modifiée et/ou emblématique — la Mean Bean Machine et le puzzle, le Spinball et le flipper, Mario aux Jeux Olympiques… Certes, à chaque fois, un coup du sort ou un autre a besoin d’aide. la franchise Mais l’histoire nous a montré que certains jeux agissent comme des plans pour de plus grandes choses. C’est ce que veulent les fans de Sonic : nous voulons croire que quoi qu’il arrive, arrive !

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