Entretien avec Marco Hupperts, artiste de Park Beyond

Remarque : L’entretien a été réalisé en ligne et en anglais. Voici l’article traduit en français

JeuxOnline : Bonjour Marco, ravi de vous rencontrer. Pourriez-vous vous présenter, pour nos lecteurs ? Quel est votre parcours ?

Marco Hupperts : Oui. Je travaille pour Limbic depuis 3 ans. À cause de cela, je n’ai travaillé qu’à Park Beyond. Au début, j’avais un travail qui était principalement lié à la production cinématographique. J’ai fait mes études dans cette optique, pour la production de films et c’est à la fin de mes études que j’ai décidé de m’orienter vers la production de jeux vidéo.

Park Beyond est votre premier jeu de gestion de parc d’attractions. Pourquoi avez-vous choisi ce thème comme projet actuel ?  

Même avant de commencer le projet Park Beyond, après avoir présenté Tropico, nous avons tous discuté de ce sur quoi nous allions nous concentrer. Et nous avons beaucoup de gens à la maison qui aiment les jeux de gestion de parcs d’attractions, donc nous penchons vers cela. On a beaucoup parlé de ce qu’on peut apporter à ce genre, des nouveautés qu’on peut apporter à cet univers. On cherchait vraiment quelque chose de nouveau et l’une des créations de viande est venue de cette idée de « que pourrait-on créer si on supprimait les contraintes de tout ce qui était ts sécurité et coûts ? ». De là est venue l’idée de ‘force’ : faire passer nos trajets au niveau supérieur, concrétiser toutes nos idées, comme notre lance-roquettes qui passe, dit envoyer haut dans le ciel pour coller à la progression de la carrousel. C’est là que nous nous concentrons chez Park Beyond.

Vous utilisez très souvent ce terme, « impossification », dans vos présentations. D’où est-ce qu’il vient ?

C’est le mot que nous avons créé pour Park Beyond. De toute évidence, cela vient du mot « impossibilité » et de l’optique de rendre quelque chose d’impossible. Pouvoir créer un parc à thème qui, malheureusement, ne peut pas exister dans la vraie vie.

Quelle a été votre source d’inspiration majeure ? Beaucoup de personnes le citent comme héritier de Thrillville, sur les réseaux. Est-ce le cas ?

Il existe de nombreux jeux récréatifs qui nous ont inspirés. Tout le monde était vraiment bon, chacun avait ses propres particularités, qui étaient les siennes, mais Park Beyond, avec son concept de pas possible, mais aussi son super mode histoire, sa super campagne, ça apporte aussi des nouveautés qui peuvent attirer de nouveaux joueurs vers ce genre. , peut-être des personnes ayant peu ou pas d’expérience dans ce type de jeu système. Cela rend le jeu très différent des autres.

Ce type de jeux attire en général deux types de publics : les amateurs de jeux de gestion au sens large et ceux rêvant de créer des manèges conformes à leur fantaisie. Comment satisfaire ces deux publics ? Quelle orientation vise Park Beyond ?

Nous avons plusieurs façons d’y parvenir. Par exemple, nous voulons que nos joueurs créatifs, qui ne sont pas tellement attirés par le côté management, qui veulent vraiment tout faire eux-mêmes, profitent également de la campagne. Nous avons donc créé cette campagne avec différents problèmes. Il permet, selon la gravité du problème que l’on présente, de privilégier le jeu du côté créatif ou du côté management. Pour ces derniers, il leur pose différentes problématiques et les met à l’épreuve.

Il en va de même pour le mode bac à sable. il est possible de démarrer ce mode avec de l’argent illimité, toutes les recherches sont débloquées, sans aucune restriction, et d’utiliser tous les atouts disponibles dans le jeu ou au contraire, de se fixer des limites d’argent, de se forcer à atteindre le nombre certains visiteurs . , etc.

Et ce mode sandbox sera-t-il disponible dès la sortie du jeu ?

Le jeu a été un succès critique l’année dernière, lors de la Gamescom. Sur quoi avez-vous travaillé depuis ?

Depuis l’année dernière, nous avons travaillé sur de nombreux aspects du jeu ainsi que sur la gestion du jeu afin que le joueur qui peut jouer de longues parties garde un challenge intéressant pour lui tout au long de cette saison. Nous travaillons également sur le côté créatif du jeu, en améliorant la facilité d’utilisation, en piratant des choses. C’est encore quelque chose sur lequel nous travaillons en ce moment, nous continuons à améliorer le placement, etc. Nous travaillons beaucoup avec les retours que nous recevons. Il y a beaucoup de choses liées à Park Beyond. Nous devons toujours nous assurer que tout continue de fonctionner correctement, comme l’IA invitée interagissant avec le personnel de l’IA, etc.

De ce que j’ai vu, il y aura plusieurs environnements dans le jeu, différents thèmes. Pouvez-vous me dire combien ? 

Il y aura 5 thèmes dans le jeu. 4 d’entre eux dont j’ai déjà parlé. Vous en avez déjà vu un dans la démo, c’est le thème « Park Beyond » qu’un nouveau joueur aura généralement au début de sa partie. Maintenant, nous avons d’autres thèmes uniques comme « Da Vinci » inspiré de l’architecture de Venise, mais aussi le thème « Western » qui nous permet de recréer des villes du Far West. Il y a aussi un thème « Candyland » avec beaucoup de sucreries et de nourriture, où nous pouvons créer des châteaux de bonbons, des maisons en pain d’épice, etc.

Au total, il y aura plus de 3000 objets que les joueurs pourront utiliser dans leurs activités. Nous fournissons vraiment une énorme boîte à outils pour que les joueurs créent ce qu’ils veulent.

Au niveau du biome, il y en aura 4 différents. Vous avez déjà vu le biome alpin, inspiré des Alpes, et nous pourrons utiliser ces biomes dans tous les modes de jeu et ils seront également inclus dans la campagne. Au fur et à mesure de votre progression, les joueurs visiteront différents biomes.

Vous avez dit que l’aspect création serait vraiment poussé. On peut mélanger tous les genres avec les outils de création ?

Oui, vous pouvez connecter tout ce que vous voulez avec tout ce que vous voulez. Si par exemple vous voulez mélanger western et candyland, ce n’est pas un problème. Nos développeurs ont aimé créer des mélanges comme celui-ci et ils peuvent offrir d’excellentes fonctionnalités. C’est amusant de voir tout ce que vous pouvez faire avec toutes les fonctionnalités du jeu.

Vous avez parlé à un moment de la possibilité de partager nos créations avec les autres joueurs. Est-ce que cela passera via le Steam Workshop ou une fonctionnalité interne au jeu ?

Nous n’utiliserons pas le Steam Workshop, mais il y aura certainement la possibilité de tout partager avec d’autres joueurs afin que chacun puisse utiliser les créations des autres joueurs dans ses parcs. La raison pour laquelle nous n’utilisons pas Steam Workshop est simplement parce que nous voulons que les créations des joueurs puissent être partagées sur plusieurs plates-formes, entre les joueurs PC, Xbox et PlayStation 5.

En ce qui concerne la campagne, est-ce qu’elle sera assez longue pour pouvoir explorer les différents aspects du jeu ?

Oui, cette campagne est très longue. On estime qu’il faut plus de trente heures pour jouer pour gagner. Avec l’expérience que nous avions dans nos développements précédents, nous voulions que le mode histoire soit une sorte de porte d’entrée pour les nouveaux joueurs. La première mission, par exemple, qui est l’introduction à la campagne, présente aux joueurs les détails uniques de la construction de montagnes russes. Il était très important pour nous de présenter cette fonctionnalité aux joueurs dès le début, car c’est l’une des choses les plus complexes que vous puissiez faire dans Park Beyond. Mais tout le côté gestion de ce domaine est devenu complexe, et c’est à travers la campagne qu’on va pouvoir présenter tous ces détails, des bases aux fonctions avancées comme la gestion des jardiniers, des magasins, ça se vend où, critiques, etc… Par exemple, nous apprendrons que nous pouvons réduire certains magasins pour vendre des articles très spécifiques, fixer des limites, ce qui influencera le temps que les employés passeront à placer tout ce qui les vendra, comme la nourriture qui prendra moins de temps. préparer pour les invités.

Je pense que la campagne informe vraiment les joueurs sur tous les aspects importants de Park Beyond.

Sera-t-il possible d’interagir directement avec les visiteurs, dans le jeu ?

Ce que nous pouvons faire avec les visiteurs, c’est analyser chacun d’eux individuellement pour voir leurs besoins et leur satisfaction globale.

Vous pouvez également vous placer en première ou troisième personne pour visiter votre parc, mais il n’y a aucune possibilité d’interagir directement avec les visiteurs.

Combien de personnes travaillent sur le projet, actuellement ?

Chez Limbic, nous sommes 86 personnes en studio et la moitié travaille à Park Beyond. Nous avons commencé à travailler dessus il y a plus de 3 ans maintenant.

C’est votre première collaboration avec Bandai Namco. Comment s’est créée cette relation ?

Nous avons discuté de notre projet avec Bandai Namco et dès le début, ils étaient aussi intéressés par le projet que nous. L’organisation s’est donc créée naturellement il y a trois ans et demi et depuis tout va bien.

Avez-vous une feuille de route sur ce qui va suivre la sortie du jeu ?

Oui. Bien sûr, nous soutiendrons la sortie du jeu. Nous fournirons des mises à jour à l’avenir, et d’autres choses, mais je ne peux pas en parler pour le moment, désolé.

Aucun souci, je comprends. D’ici à la sortie, sur quoi allez-vous travailler ?

Nous allons nous concentrer dans les prochains mois sur la facilité d’utilisation du jeu pour les joueurs, l’amélioration de l’expérience joueur, la cohérence du jeu au niveau de l’expérience joueur que ce soit avec un clavier/souris ou une manette. Améliorer tout ce qui touche à la modularité des pièces entre elles, etc.

Merci beaucoup, Marco, pour toutes ces réponses ! Bonne continuation et à bientôt.

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