Entretien avec Mike Wilson et Ryan Douglas pour parler de DeepWell

Avec l’annonce du partenariat avec Global Game Jam, nous avons eu l’occasion de poser quelques questions à Mike Wilson et Ryan Douglas.

A noter que Mike Wilson est également co-fondateur de Devolver Digital et Ryan Douglas est un innovateur dans tout ce qui touche à la technologie médicale.

D’où est venue cette envie de créer DeepWell et de s’intéresser aux troubles mentaux ?

Mike Wilson (MW) : Nous nous sommes rencontrés au Canada sur l’île de Vancouver avec l’intention de nous installer lors de notre retraite. Nous avions tous les deux réussi dans nos industries – les jeux vidéo et la technologie médicale – et nous avons constaté que nous avions passé une grande partie de notre prétendue « retraite anticipée » à parler de la nécessité de thérapies révolutionnaires. Ensuite, nous avons réalisé qu’ensemble, nous pouvions combiner nos compétences et nos disciplines uniques pour contribuer à la crise mondiale de la santé mentale.

Nous savons que certains jeux comme « Ico » sont déjà utilisés à des fins thérapeutiques. Le but de DeepWell est-il de proposer ce même type de jeux ou de la spécialiser de manière thématique ?

MW : Oui, nous avons le sentiment général que ceux qui ont développé des jeux aux capacités thérapeutiques n’ont pas reçu la reconnaissance qu’ils méritent. La belle façon de jouer minimaliste d’Ico a mis l’accent sur la relation entre ses personnages, qui offre essentiellement la réalisation de soi et un regard particulier sur les événements qui sont à la base de la thérapie cognitivo-comportementale. Bien que l’effet du jeu sur ce point n’était pas entièrement intentionnel, de nombreux joueurs ont rapidement réalisé ses bienfaits thérapeutiques inhérents. Alors que notre compréhension scientifique du « Comment » et du « Pourquoi » continue d’évoluer, nous approchons d’un moment où nous pouvons séparer les éléments thérapeutiques du jeu pour une exploration plus approfondie et meilleure.

C’est amusant de jouer à un jeu amusant et addictif où la thérapie est indiscernable du jeu lui-même. C’est exactement ce que nous allons faire avec DeepWell.

Ryan Douglas (RD) : Nous travaillons dur pour offrir un large éventail de genres, du jeu de rôle au combat et au réseautage multijoueur. Nous comprenons que différents types de jeux attirent et influencent les joueurs de différentes manières, et nous souhaitons proposer plusieurs types de jeux et une variété d’expériences pour chaque type de joueur.

Concrètement, comment cela fonctionne-t-il ? Imaginons que je sois un développeur et que je souhaite créer un jeu pour aider à traiter les troubles anxieux ou l’agoraphobie, comment DeepWell peut-il m’aider ?

RD : Chaque match sur lequel nous travaillons passe par un examen approfondi par notre conseil médical. Grâce à l’analyse des risques et à l’expertise, nous nous concentrons sur et soutenons les éléments les plus thérapeutiques du jeu. Cette analyse nous aide également à éviter les effets nocifs ou néfastes de certains jeux ou mécanismes. – Atteindre l’objectif de traiter la santé mentale.

Les jeux que DeepWell édite ou produit s’adresseront-ils également aux professionnels de la santé (médecins, psychologues, éducateurs,etc.) et, si oui, comment imaginez-vous que ces personnes seront accompagnées dans la mise en place cet outil (mode d’emploi par exemple ?)

RD : Dans un premier temps, nous nous concentrerons sur la fourniture aux consommateurs d’un accès facile, abordable et direct à des traitements récréatifs. Si cela réussit, il est tout à fait possible que les jeux de DeepWell soient les premiers à être expérimentés par une grande partie de leur public – le potentiel de ce type de médecine environnante est vraiment vaste. Cependant, cela s’accompagne également d’une énorme responsabilité. Nous recherchons, documentons et affinons soigneusement nos mécanismes de médicaments pour nous assurer que l’industrie médicale comprend comment ils fonctionnent et doivent être mis en œuvre.

Dans la présentation de DeepWell, vous parliez notamment de « jeux qui sont déjà sortis, qui sont très thérapeutiques, qui peuvent être présentés explicitement aux personnes ayant des troubles mentaux. » Pourriez-vous donner quelques exemples ?

MW : Nous savons, au moins de manière anecdotique, qu’Animal Crossing : New Horizons est un jeu sur lequel des millions de joueurs ont sauté pendant la pandémie en raison de ses effets psychologiques. Cela a fourni une approche moins stressante des éléments du jeu, une opportunité d’acquérir des compétences et de démontrer des compétences dans un environnement positivement renforcé. En fin de compte, cela a apporté à ses joueurs un sentiment de contrôle et de connexion communautaire.

De nombreux jeux ne nécessitent pas de changement de traitement, mais doivent être mis à jour pour s’assurer que le logiciel utilisé est conforme aux normes réglementaires.

Pensez-vous que les jeux vidéo pourraient devenir le médium qui amènerait les personnes souffrant de troubles mentaux à pousser la porte d’un professionnel de la santé ?

RD : L’objectif de DeepWell depuis le début a toujours été de compléter les traitements, qu’ils soient médicaux, thérapeutiques ou autres.

MW : Tout d’abord, nous savons que le jeu doit être amusant et addictif pour être aussi efficace que n’importe quel type de traitement. Cela signifie que le maintien de la vision du jeu du développeur afin de créer une expérience convaincante devrait être une priorité lors de la création de toute thérapie numérique. Néanmoins, la présence d’experts scientifiques et médicaux internes signifie que nous pouvons étayer les allégations thérapeutiques, mais en plus de jeux attrayants et bien conçus, ils proviennent de certains des développeurs de jeux les plus talentueux et dévoués.

Dans la question précédente dans laquelle j’évoque les troubles mentaux, je pense principalement aux personnes qui sont souvent sur le fil du rasoir et qui peuvent faire une dépression à tout moment. Comme vous le savez déjà, ces types de troubles sont souvent un fardeau difficile à gérer au quotidien. Avez-vous des craintes, des appréhensions ou simplement des points sur lesquels vous êtes plus réservés ? (par exemple, idées suicidaires ou suicide en général ?)

RD : DeepWell se concentre sur les symptômes légers à modérés de la dépression, de l’anxiété ou du stress alors que nous essayons d’atteindre autant de personnes que possible aux prises avec des problèmes de santé mentale.

D’autres entreprises s’efforcent de traiter les formes graves de dépression par le biais du jeu, et nous saluons ces efforts. Cependant, ils doivent être utilisés avec la participation directe d’un médecin.

MW : Plusieurs études ont déjà montré que les jeux vidéo ont un large potentiel thérapeutique et sont aussi un excellent moyen d’élargir l’accès aux soins, mais ils ne se substituent pas aux soins médicaux directs. Au lieu de cela, les jeux agissent comme une thérapie complémentaire pour aider les gens à évaluer leur état mental actuel et à reconnaître quand ils peuvent avoir besoin de soins supplémentaires.

Travaillez-vous sur des expériences solo uniquement ou pensez-vous à l’idée de proposer des jeux multijoueurs voire massivement multijoueurs ?

RD : Nous croyons que le jeu social – jouer avec des amis, la famille, la communauté en ligne ou autre – est une partie importante du jeu. Nous nous efforçons de soutenir les communautés en ligne qui font du jeu un outil thérapeutique.

Pouvez-nous en savoir plus sur les prochaines étapes de DeepWell ?

MW : Notre premier jeu est une expérience de réalité virtuelle sur les symptômes du stress, de l’anxiété et de la dépression. Nous combinons mouvement et stimulation nerveuse pour créer une expérience immersive et apaisante. Plus d’informations à venir bientôt!

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