Jeu vidéo : bien-être ou mal, un lien toujours douteux

À l’automne 2020, il y a eu une petite surprise dans le monde des jeux vidéo. Des chercheurs de l’Oxford Internet Institute, une université de la même ville en Angleterre, ont conclu que les sessions de jeux en ligne (en l’occurrence Animal Crossing et Plants vs Zombies) auraient un effet positif sur le sentiment de bien-être du joueur. . Ce travail, qui allait à l’encontre de nombreuses idées reçues, s’est basé sur des données de jeu réelles fournies par les éditeurs (nombre de sessions, durée, etc.) sur 3 274 personnes. Mais les auteurs ont déterminé qu’il était nécessaire d’étendre ce travail, notamment par rapport à plus de jeux et plus de joueurs.

C’est chose faite depuis fin juillet 2022. Et les résultats ne sont plus les mêmes ! Dans un format inédit, une nouvelle étude signée par la même équipe vient d’être publiée dans la revue Royal Society Open Science. Cette fois, il y a sept jeux en ligne joués par 38 835 personnes dans huit pays (Australie, Nouvelle-Zélande, Inde, Afrique du Sud, Irlande, Canada, Royaume-Uni, États-Unis) sur six semaines. Encore une fois, les données réelles ont été fournies par les éditeurs, il ne s’agit donc pas de données provenant de sessions de jeu en laboratoire ou après avoir appelé des volontaires.

Données sur le comportement de jeu

Les éditeurs ont demandé aux joueurs, d’une part, de demander l’autorisation de donner aux chercheurs des données sur leur comportement de jeu (leur permettant essentiellement d’ouvrir et de fermer des sessions, de définir la durée des jeux), sans information sur leur identité, et d’autre part, ils proposent de répondre à un questionnaire conçu par les chercheurs.

Plus de 108 000 personnes ont accepté de fournir leurs données, mais toutes n’ont pas été sélectionnées car elles n’ont pas répondu au questionnaire. Ce dernier consistait en trois vagues de questions conçues pour mesurer comment le joueur se sentait au fil du temps, pour voir s’il avait arrêté de jouer session après session ou plus tard.

La question évaluait six sentiments positifs et six sentiments négatifs, chacun sur une échelle de 7 points, tous basés sur des instruments bien connus de mesure du bien-être subjectif en psychologie, tels que l’échelle de Cantril ou l’échelle des expériences, positives et négatives (SPANE ). ).

« Espoirs et craintes infondés »

Et voici le verdict : « La plupart des espoirs et des craintes exprimés à propos des jeux vidéo semblent sans fondement, écrivent les chercheurs. Le temps passé à jouer aux jeux vidéo a un effet limité, et le bien-être n’a aucun effet sur le temps de jeu.

Ils estiment que cette influence, bonne ou mauvaise, si elle existe, est si négligeable que les joueurs eux-mêmes ne peuvent la percevoir et la ressentir. Autrement dit, tout est encore à prouver et vouloir mettre en place une politique de santé, par exemple, par rapport aux effets des jeux vidéo, nécessite plus de recherche dans ce domaine.

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