Outre l’industrie, la culture et le divertissement, les jeux vidéo sont reconnus comme le 10e art par le ministère de la culture depuis 2006. Développeurs indépendants, multinationales, acteurs professionnels de l’esport… une diversité française a émergé en quelques décennies et se reflète au niveau mondial. Industrie et divertissement : structure d’une culture numérique Une industrie culturelle dynamique En 2020, l’industrie du jeu vidéo en France représentera un chiffre d’affaires de 3,5 milliards d’euros pour les marchands, selon les données publiées par le ministère de la Culture. Les jeux vidéo ont été le seul secteur culturel à croître pendant la crise sanitaire (+20% en 2020). Si les pratiques vidéoludiques sont adaptées au contexte d’incarcération, ces chiffres ne montrent qu’un phénomène culturel et industriel plus ancien. Selon une étude de la Direction générale des entreprises (DGE), le secteur a crû de 11 % par an entre 2015 et 2018. Cependant, ces chiffres ne tiennent pas compte de la distribution numérique, devenue majoritaire. Selon le rapport de marché 2020 du Syndicat des éditeurs de logiciels de loisirs (SELL), le chiffre d’affaires du secteur dans son ensemble représentera 5,3 milliards d’euros en 2020 (+ 11,3 % par rapport à 2019). A titre de comparaison, le chiffre d’affaires du secteur du cinéma en France en 2020 sera de 3,2 milliards d’euros (-33%) selon le rapport 2020 du Centre national du cinéma et de l’image animée (CNC). Selon une étude de l’INSEE sur l’édition de logiciels, les ventes d’édition de jeux électroniques en 2020 ont culminé à deux pics en mars (+50,9 % par rapport à janvier) et en décembre (+60,3 %), soit au moment de l’incarcération (mais aussi à Noël pour la deuxième). Selon le baromètre 2021 du jeu vidéo en France réalisé par le Syndicat National du Jeu Vidéo (SNJV), en 2021 il y avait près de 1 350 jeux en cours de production et 750 jeux lancés en France. Cette tendance n’est pas nouvelle, car les studios (développement de jeux) et les éditeurs (distribution et promotion) français ont une grande importance dans l’histoire du jeu vidéo. Studios et éditeurs français Depuis les années 1980, les studios et éditeurs français sont reconnus pour leur savoir-faire : Delphine Software, Microïds, Infogrames, Lankhor, Loriciel, Silmarils, etc. Souvent ces sociétés commencent à publier et se développent ensuite. Ubisoft, une entreprise familiale initialement engagée dans la distribution de jeux, deviendra une multinationale en 2022 avec des studios dans le monde entier. Selon l’enquête DGE, l’industrie française du jeu vidéo comptait 958 acteurs économiques en 2018, dont 496 studios et 53 éditeurs. Signe que la crise sanitaire n’a pas eu d’impact sur la vitalité du secteur, le SNJV estime dans son baromètre 2021 qu’il existe près de 700 studios de développement en France sur 1200 sociétés de jeux vidéo. Les activités de production y prédominent. Les plus grands éditeurs internationaux font régulièrement appel à des studios français pour développer leurs jeux (Asobo Studio, Quantic Dream, Arkane Studio, etc.). Dans le jeu… de la disquette au musée Maupiti Island (1990), Another World (1991), Alone in the Dark (1992), Rayman (1995), The Nomad Soul (1999), Beyond Good & Evil (2003), Dishonored (2012), Life is Strange (2015), Dead Cells (2017), A Plague Tale : Innocence (2019), Microsoft Flight Simulator (2020)… Comme ces titres ne l’indiquent pas, tous ces jeux sont français et connus des joueurs du monde entier. La plupart ont marqué l’histoire des jeux vidéo, tant pour leurs qualités artistiques que pour leurs innovations technologiques. Quelques exemples… Dans un autre monde, Éric Chahi utilise des polygones vectoriels pour créer des cinématiques 2D. Les animations sont faites en rotoscope. Le jeu, programmé dans une langue maison entre basique et assembleur, est connu pour son innovation technique et narrative s. A Different World est entré au Museum of Modern Art (MoMA) de New York en 2012. The Nomad Soul, du studio français Quantic Dream, propose l’un des premiers mondes ouverts en 3D achevé et vivant. Il a marqué l’histoire du jeu vidéo en jetant des ponts avec d’autres formes d’art : le chanteur David Bowie a composé la musique, prêté sa voix à des personnages et participé à des animations. Pour Microsoft Flight Simulator, l’un des GAFAM a demandé à Asobo Studio de développer un monde ouvert à l’échelle de la planète. L’entreprise bordelaise a été choisie pour son expertise technique : « Nous avions besoin d’outils, de technologies et de capacité à les faire évoluer pour streamer un si grand monde. » Loisirs et Métiers : Joueurs et Professions en France Les jeux vidéo se sont généralisés en quelques décennies, du fait de la prééminence de certains titres entrés dans la culture populaire (Pac-Man, Space Invaders, Mario Bros., Tetris, GTA V, Minecraft, Animal Crossing, etc.), mais aussi grâce à la démocratisation de certains équipements comme les téléphones portables ou les ordinateurs. Profil des acteurs français Selon une étude INSEE de février 2021, le nombre d’appareils des foyers français en ordinateurs (ordinateurs portables, fixes ou tablettes) a doublé en 15 ans. En 2019, 96% des ménages ont un téléphone portable et 83% ont un ordinateur. La rapidité d’équipement des appareils informatiques qui, contrairement aux consoles, ne sont pas uniquement ou principalement destinés aux jeux vidéo contribue à expliquer cet engouement. Le fait que les jeux gratuits (free to play), avec achats in-game, soient un modèle économique très présent dans l’écosystème mobile, explique aussi le développement de la pratique. Selon l’enquête Pratiques Culturelles des Français du Ministère de la Culture, 53% des Français jouaient plus vieux d 15 ans de jeux vidéo en 2020, contre 19% en 1997. L’effet des incarcérations ne suffit pas à expliquer ces chiffres puisqu’ils étaient de 36% en 2008 et 44% en 2018. Il y a donc une progression continue exprimant une tendance de fond . En 2020, 74 % des femmes et 93 % des hommes nés entre 1985 et 2004 ont joué à des jeux vidéo dans l’année. Un enfant sur deux et un adulte sur trois jouent quotidiennement. Près de 20 % des Français jouent plusieurs fois par jour. Il y a 19% de retraités parmi les joueurs français. Formation et emploi : l’industrie française du jeu vidéo Selon l’étude de la DGE, avec 133 organismes recensés, la formation française est internationalement reconnue. Une école publique unique, l’École nationale des jeux et des médias numériques interactifs (CNAM-Enjmin), propose des formations diplômantes (licence, master, diplôme d’ingénieur) pour tous les métiers. Le SNJV édite régulièrement une archive des métiers du jeu vidéo. Le système de formation français est encore perfectible. Elle privilégie les filières post-bac, quand d’autres pays (Suède, Finlande, Canada…) proposent des formations dès le plus jeune âge ou disposent d’un plus grand nombre de filières publiques (63 écoles en Allemagne). Selon l’enquête DGE, l’industrie du jeu vidéo employait près de 11 900 personnes en France en 2018 (dont 5 000 emplois liés à la production et 3 200 emplois d’éditeur). Le nombre d’emplois a augmenté à un rythme annuel de 9 % depuis 2010. En 2018, les emplois en studio étaient : des contrats à durée indéterminée (CDI) à 65 % ; contrats à durée déterminée (CDD) à 27 %. Selon les estimations du SNJV dans son baromètre 2021, l’effectif des studios de développement en 2021 sera de 22% de femmes (contre 19% en 2020), et seulement 11% de femmes dans l’encadrement. Fin 2020, entre 580 et 800 nouveaux emplois ont été créés. Concurrence et professionnalisation : l’esport en France L’e-sport, ou sport électronique, désigne un jeu vidéo co compétition, seul ou en équipe. Ces dernières années, des joueurs du monde entier sont devenus professionnels. Selon la DGE, avec un chiffre d’affaires de près de 50 millions d’euros en 2019, l’e-sport représente près de 650 professionnels en France, dont 189 joueurs répartis sur 15 équipes professionnelles. La loi du 7 octobre 2016 pour une République numérique crée un contrat de travail pour les joueurs professionnels de jeux vidéo. C’est un CDD : d’une durée comprise entre un an minimum et cinq ans maximum (sauf en cas de remplacement de joueur ou lorsque la fin de saison est l’échéance) ; obligatoire pour les entreprises ayant reçu l’agrément du ministère chargé du numérique ; qui n’inclut pas une prestation de précarité obligatoire ou nécessairement une durée spécifique. Avec 1,3 million d’amateurs pratiquants, l’esport attire de plus en plus de spectateurs : 5 millions en 2018, plus de 7 millions en 2019. Financements et subventions : les gouvernements impliqués Selon l’étude DGE, le besoin de financement initial est crucial pour développer un projet qui ne sera rentable que plusieurs années après son lancement. Les studios dépendent de financements privés et publics. Financements privés Selon la DGE, 90 % des studios ont recours à des financements extérieurs pour leurs projets, qui peuvent provenir de sources diverses : éditeurs ; fonds d’investissement ; les établissements de crédit ; financement participatif (via des plateformes internet). Seuls 10% des studios financent entièrement leurs jeux eux-mêmes. Les acteurs français du jeu vidéo s’appuient principalement sur des investisseurs étrangers. La DGE explique cette faible participation française par une différence de taille et de capacité entre les fonds d’investissement français et étrangers. Cela soulève des questions sur la propriété intellectuelle et le soft power. Malgré une économie forte Au regard du potentiel du secteur, le financement du secteur par les établissements de crédit français est sous-développé. Cela s’explique par la difficulté à capter le marché et la dépendance historique vis-à-vis des éditeurs. Les financements publics En France, le jeu vidéo est co-encadré par les ministères chargés de l’industrie et de la culture. Il existe des mécanismes de financement publics spécifiques au secteur du jeu vidéo : Le crédit d’impôt jeux vidéo (CIJV) Il s’agit d’un crédit d’impôt de 30% des dépenses éligibles dans la limite de 6 millions d’euros par exercice. Le Fonds de soutien au jeu vidéo (FAJV) Ce fonds géré par le CNC accompagne les entreprises en les accompagnant dans toutes les phases de la création d’un jeu (écriture, pré-production, production). Les financements régionaux du jeu vidéo Ces dispositifs permettent de financer la création d’un nouveau projet (régions Île-de-France, Occitanie, Nouvelle-Aquitaine, Auvergne-Rhône-Alpes, Hauts-de-France…). Le Fonds de participation aux jeux vidéo (FPJV) Ce fonds géré par l’Institut pour le financement de l’industrie cinématographique et culturelle (Ifcic) octroie un prêt pouvant représenter jusqu’à 100 % des dépenses du programme et ne pouvant excéder 2 millions d’euros. Les autres dispositifs ne sont pas exclusifs à l’industrie du jeu vidéo et comprennent : Recherche et Développement : Crédit d’Impôt et Recherche (CIR) ; la remise innovation (C2I) ; le réseau de recherche et d’innovation audiovisuelle et multimédia (RIAM) ; le soutien au développement de l’innovation de Bpifrance ; le statut de jeune entreprise innovante (JEI) ; l’appui aux projets structurants de recherche et développement pour la compétitivité (PSPC) ; le programme d’investissement pour l’avenir. Aide aux entreprises : le prêt de l’industrie créative ; la garantie financière de l’Ifcic pour les entreprises culturelles ; le concours tremplin de la French Tech. Selon l’étude DGE Le FAJV (enveloppe annuelle de 4 millions d’euros) et surtout le CIJV (53 millions d’euros en 2019) sont les aides publiques les plus demandées. Le financement public est au cœur de la concurrence internationale. Selon la DGE, les crédits d’impôt chez les principaux concurrents de la France (Royaume-Uni, Canada, États-Unis) sont beaucoup moins sélectifs. La Finlande est à la pointe du modèle « free to play » sur mobile grâce à un fonds public efficace et à l’agence Business Finland. L’Allemagne a mis en place un fonds public doté d’un budget de 250 millions d’euros pour la période 2019-2023. Stratégie nationale esport Pour faire de la France le leader européen de l’e-sport à l’horizon 2025, le gouvernement a mis en place une stratégie e-sport 2020-2025 reposant sur quatre axes : favoriser le développement d’une pratique e-sport responsable et socialement valorisée ; soutenir le développement de la formation, en privilégiant le haut niveau ; mettre en place une politique d’accompagnement des acteurs français de l’e-sport ; Rendre la France plus attractive pour les industriels et les investisseurs. Les principales actions de cette stratégie sont la mise en place, dès 2020, de formations performantes et de solutions d’accompagnement et de financement. NT.
A la fois industrie, culture et divertissement, le jeu vidéo est reconnu comme le 10e art par le ministère de la culture depuis 2006. Développeurs indépendants, multinationales, acteurs professionnels de l’esport… une diversité française a émergé en quelques décennies et se reflète au niveau mondial.
A la fois industrie, culture et divertissement, le jeu vidéo est reconnu comme le 10e art par le ministère de la culture depuis 2006. Développeurs indépendants, multinationales, acteurs professionnels de l’esport… une diversité française a émergé en quelques décennies et se reflète au niveau mondial.
Industrie et divertissement : structure d’une culture numérique
Une industrie culturelle dynamique En 2020, l’industrie du jeu vidéo en France représente un chiffre d’affaires de 3,5 milliards d’euros pour les marchands, selon les données publiées par le ministère de la Culture. Les jeux vidéo ont été le seul secteur culturel à croître pendant la crise sanitaire (+20% en 2020). Si les pratiques vidéoludiques sont adaptées au contexte d’incarcération, ces chiffres ne montrent qu’un phénomène culturel et industriel plus ancien. Selon une étude de la Direction générale des entreprises (DGE), le secteur a crû de 11 % par an entre 2015 et 2018. Cependant, ces chiffres ne tiennent pas compte de la distribution numérique, devenue majoritaire. Selon le rapport de marché 2020 du Syndicat des éditeurs de logiciels de loisirs (SELL), le chiffre d’affaires du secteur dans son ensemble représentera 5,3 milliards d’euros en 2020 (+ 11,3 % par rapport à 2019). En comparaison, le chiffre d’affaires du secteur du cinéma en France en 2020 sera de 3,2 milliards d’euros (-33%) selon le rapport 2020 du Centre national du cinéma et de l’image animée (CNC). Selon une étude de l’INSEE sur l’édition de logiciels, les ventes d’édition de jeux électroniques en 2020 ont culminé à deux pics en mars (+50,9 % par rapport à janvier) et en décembre (+60,3 %), soit au moment de l’incarcération (mais aussi à Noël pour la deuxième). Selon le baromètre 2021 du jeu vidéo en France réalisé par le Syndicat National du Jeu Vidéo (SNJV), en 2021 il y avait près de 1 350 jeux en production et 750 jeux lancés en France. Cette tendance n’est pas nouvelle, car les studios (développement de jeux) et les éditeurs (distribution et promotion) français ont une grande importance dans l’histoire du jeu vidéo. Studios et éditeurs français Depuis les années 1980, les studios et éditeurs français sont reconnus pour leur savoir-faire : Delphine Software, Microïds, Infogrames, Lankhor, Loriciel, Silmarils, etc. c.t. Souvent, ces entreprises commencent à publier et se développent plus tard. Ubisoft, une famille Initialement engagée dans la distribution de jeux, la société deviendra une multinationale en 2022 avec des studios partout dans le monde. Selon l’enquête DGE, l’industrie française du jeu vidéo comptait 958 acteurs économiques en 2018, dont 496 studios et 53 éditeurs. Signe que la crise sanitaire n’a pas eu d’impact sur la vitalité du secteur, le SNJV estime dans son baromètre 2021 qu’il existe près de 700 studios de développement en France sur 1200 sociétés de jeux vidéo. Les activités de production y prédominent. Les plus grands éditeurs internationaux font régulièrement appel à des studios français pour développer leurs jeux (Asobo Studio, Quantic Dream, Arkane Studio, etc.). Dans le jeu… de la disquette au musée Maupiti Island (1990), Another World (1991), Alone in the Dark (1992), Rayman (1995), The Nomad Soul (1999), Beyond Good & Evil (2003), Dishonored (2012), Life is Strange (2015), Dead Cells (2017), A Plague Tale : Innocence (2019), Microsoft Flight Simulator (2020)… Comme ces titres ne l’indiquent pas, tous ces jeux sont français et connus des joueurs du monde entier. La plupart ont marqué l’histoire des jeux vidéo, tant pour leurs qualités artistiques que pour leurs innovations technologiques. Quelques exemples… Dans Another World, Éric Chahi utilise des polygones vectoriels pour créer des films en 2D. Les animations sont faites en rotoscope. Le jeu, programmé dans un langage natif entre basic et assembleur, est connu pour ses innovations techniques et narratives. A Different World est entré au Museum of Modern Art (MoMA) de New York en 2012. The Nomad Soul, du studio français Quantic Dream, propose l’un des premiers mondes ouverts en 3D achevé et vivant. Il marque l’histoire du jeu vidéo en établissant des ponts d’établi avec d’autres formes d’art : le chanteur David Bowie compose la musique, donne sa voix aux personnages et participe aux animations. Pour Microsoft Flight Simulator, l’un des GAFAM a demandé à Asob o Studio pour développer un monde ouvert à l’échelle planétaire. L’entreprise bordelaise a été choisie pour son expertise technique : « Nous avions besoin d’outils, de technologies et de capacité à les faire évoluer pour streamer un monde aussi vaste. »
Une industrie culturelle dynamique
En 2020, l’industrie du jeu vidéo en France représente un chiffre d’affaires de 3,5 milliards d’euros pour les marchands, selon les données publiées par le ministère de la Culture. Les jeux vidéo ont été le seul secteur culturel à croître pendant la crise sanitaire (+20% en 2020). Lorsque les pratiques vidéoludiques sont adaptées au contexte d’incarcération, ces chiffres ne révèlent qu’un phénomène culturel et industriel plus ancien. Selon une étude de la Direction générale des entreprises (DGE), le secteur a crû de 11 % par an entre 2015 et 2018.
Cependant, ces chiffres ne tiennent pas compte de la distribution numérique, devenue majoritaire. Selon le rapport de marché 2020 du Syndicat des éditeurs de logiciels de loisirs (SELL), le chiffre d’affaires du secteur dans son ensemble représentera 5,3 milliards d’euros en 2020 (+ 11,3 % par rapport à 2019).
A titre de comparaison, le chiffre d’affaires du secteur du cinéma en France en 2020 sera de 3,2 milliards d’euros (-33%) selon le rapport 2020 du Centre national du cinéma et de l’image animée (CNC). Selon une étude de l’INSEE sur l’édition de logiciels, les ventes d’édition de jeux électroniques en 2020 ont connu deux pics en mars (+50,9 % par rapport à janvier) et en décembre (+60,3 %), soit au moment de l’incarcération (mais aussi à Noël pour les deuxième).
Selon le baromètre 2021 du jeu vidéo en France réalisé par le Syndicat National du Jeu Vidéo (SNJV), en 2021 il y avait près de 1 350 jeux en production et 750 jeux lancés en France. Cette tendance n’est pas nouvelle, car les studios (développement de jeux) et les éditeurs (distribution et promotion) français ont une grande importance dans l’histoire du jeu vidéo.
Studios et éditeurs français
Depuis les années 1980, des studios et éditeurs français sont reconnus pour leur savoir-faire : Delphine Software, Microïds, Infogrames, Lankhor, Loriciel, Silmarils, etc. Souvent ces sociétés commencent à publier et se développent ensuite. Ubisoft, une entreprise familiale initialement engagée dans la distribution de jeux, deviendra une multinationale en 2022 avec des studios dans le monde entier.
Selon l’enquête DGE, l’industrie française du jeu vidéo comptait 958 acteurs économiques en 2018, dont 496 studios et 53 éditeurs.
Signe que la crise sanitaire n’a pas eu d’impact sur la vitalité du secteur, le SNJV estime dans son baromètre 2021 qu’il existe près de 700 studios de développement en France sur 1200 sociétés de jeux vidéo. Les activités de production y prédominent.
Les plus grands éditeurs internationaux font régulièrement appel à des studios français pour développer leurs jeux (Asobo Studio, Quantic Dream, Arkane Studio, etc.).
Dans le jeu… de la disquette au musée
Maupiti Island (1990), Another World (1991), Alone in the Dark (1992), Rayman (1995), The Nomad Soul (1999), Beyond Good & Evil (2003), Dishonored (2012), Life is Strange (2015), Dead Cells (2017), A Plague Tale : Innocence (2019), Microsoft Flight Simulator (2020)… Comme ces titres ne l’indiquent pas, tous ces jeux sont français et connus des joueurs du monde entier. La plupart ont marqué l’histoire des jeux vidéo, tant pour leurs qualités artistiques que pour leurs innovations technologiques. Quelques exemples…
Dans Another World, Éric Chahi utilise des polygones vectoriels pour créer des films en 2D. Les animations sont faites en rotoscope. Le jeu, programmé dans un langage natif entre basic et assembleur, est connu pour ses innovations techniques et narratives. A Different World est entré au Museum of Modern Art (MoMA) de New York en 2012.
The Nomad Soul, du studio français Quantic Dream, propose l’un des premiers mondes ouverts en 3D achevé et vivant. Il a marqué l’histoire du jeu vidéo en jetant des ponts avec d’autres formes d’art : le chanteur David Bowie a composé la musique, prêté sa voix à des personnages et participé à des animations.
Pour Microsoft Flight Simulator, l’un des GAFAM a demandé à Asobo Studio de développer un monde ouvert à l’échelle de la planète. L’entreprise bordelaise a été choisie pour son expertise technique : « Nous avions besoin d’outils, de technologies et de capacité à les faire évoluer pour streamer un monde aussi vaste. »
Loisir et emplois : joueurs et métiers en France
Les jeux vidéo se sont largement répandus en quelques décennies, du fait de la prééminence de certains titres entrés dans la culture populaire (Pac-Man, Space Invaders, Mario Bros., Tetris, GTA V, Minecraft, Animal Crossing, etc.), ainsi que que grâce à la démocratisation de certains équipements comme les téléphones portables ou les ordinateurs. Profil des acteurs français Selon une étude INSEE de février 2021, le nombre d’appareils des foyers français en ordinateurs (ordinateurs portables, fixes ou tablettes) a doublé en 15 ans. En 2019, 96% des ménages ont un téléphone portable et 83% ont un ordinateur. La rapidité d’équipement des appareils informatiques qui, contrairement aux consoles, ne sont pas uniquement ou principalement destinés aux jeux vidéo contribue à expliquer cet engouement. Le fait que les jeux gratuits (free to play), avec achats in-game, soient un modèle économique très présent dans l’écosystème mobile explique aussi le développement de la pratique. Selon l’enquête Pratiques culturelles des Français du ministère de la Culture, 53 % des Français de plus de 15 ans jouaient aux jeux vidéo en 2020, contre 19 % en 1997. L’effet de l’incarcération ne suffit pas à expliquer ces chiffres, comme ils l’étaient 36 % en 2008 et 44 % en 2018. Il y a donc une progression continue exprimant une tendance de fond. En 2020, 74 % des femmes et 93 % des hommes nés entre 1985 et 2004 ont joué à des jeux vidéo dans l’année. Un enfant sur deux et un adulte sur trois jouent quotidiennement. Près de 20 % des Français jouent plusieurs fois par jour. Il y a 19% de retraités parmi les joueurs français. Formation et emploi : l’industrie française du jeu vidéo Selon l’étude de la DGE, avec 133 organismes recensés, la formation française est internationalement reconnue. Une seule école publique, l’École nationale des jeux et des médias interactifs numériques (CNAM-Enjmin), propose des formations diplômantes (licence, master, c’est-à-dire diplôme d’ingénieur) pour tous les métiers. Le SNJV publie re régulièrement une archive des métiers du jeu vidéo. Le système de formation français est encore perfectible. Elle privilégie les filières post-bac, quand d’autres pays (Suède, Finlande, Canada…) proposent des formations dès le plus jeune âge ou disposent d’un plus grand nombre de filières publiques (63 écoles en Allemagne). Selon l’enquête DGE, l’industrie du jeu vidéo employait près de 11 900 personnes en France en 2018 (dont 5 000 emplois liés à la production et 3 200 emplois d’éditeur). Le nombre d’emplois a augmenté à un rythme annuel de 9 % depuis 2010. En 2018, les emplois en studio étaient : des contrats à durée indéterminée (CDI) à 65 % ; contrats à durée déterminée (CDD) à 27 %. Selon les estimations du SNJV dans son baromètre 2021, l’effectif des studios de développement en 2021 sera de 22% de femmes (contre 19% en 2020), et seulement 11% de femmes dans l’encadrement. Fin 2020, entre 580 et 800 nouveaux emplois ont été créés. Compétition et professionnalisation : l’esport en France L’e-sport, ou sport électronique, désigne une compétition de jeux vidéo, seul ou en équipe. Ces dernières années, des joueurs du monde entier sont devenus professionnels. Selon la DGE, avec un chiffre d’affaires de près de 50 millions d’euros en 2019, l’e-sport représente près de 650 professionnels en France, dont 189 joueurs répartis sur 15 équipes professionnelles. La loi du 7 octobre 2016 pour une République numérique crée un contrat de travail pour les joueurs professionnels de jeux vidéo. C’est un CDD : d’une durée comprise entre un an minimum et cinq ans maximum (sauf en cas de remplacement de joueur ou lorsque la fin de saison est l’échéance) ; obligatoire pour les entreprises ayant reçu l’agrément du ministère chargé du numérique ; qui ne contient pas une prestation de précarité obligatoire ou nécessairement un terme précis. Avec 1,3 million d’amateurs pratiquants, l’esport attire de plus en plus de spectateurs : 5 millions en 2018, plus de 7 millions en 2019.
Les jeux vidéo se sont largement répandus en quelques décennies, du fait de la prééminence de certains titres entrés dans la culture populaire (Pac-Man, Space Invaders, Mario Bros., Tetris, GTA V, Minecraft, Animal Crossing, etc.), ainsi que que grâce à la démocratisation de certains équipements comme les téléphones portables ou les ordinateurs.
Profil des joueurs français
Selon une étude INSEE de février 2021, le nombre d’appareils des ménages français en ordinateurs (ordinateurs portables, fixes ou tablettes) a doublé en 15 ans. En 2019, 96% des ménages ont un téléphone portable et 83% ont un ordinateur.
La rapidité d’équipement des appareils informatiques qui, contrairement aux consoles, ne sont pas uniquement ou principalement destinés aux jeux vidéo contribue à expliquer cet engouement. Le fait que les jeux gratuits (free to play), avec achats in-game, soient un modèle économique très présent dans l’écosystème mobile explique aussi le développement de la pratique.
Selon l’enquête Pratiques culturelles des Français du ministère de la Culture, 53 % des Français de plus de 15 ans jouaient aux jeux vidéo en 2020, contre 19 % en 1997. L’effet de l’incarcération ne suffit pas à expliquer ces chiffres, alors qu’ils sont 36 % en 2008 et 44 % en 2018. Il y a donc une progression continue exprimant une tendance de fond.
En 2020, 74 % des femmes et 93 % des hommes nés entre 1985 et 2004 ont joué à des jeux vidéo dans l’année. Un enfant sur deux et un adulte sur trois jouent quotidiennement. Près de 20% des Français jouent plusieurs fois par jour. Il y a 19% de retraités parmi les joueurs français.
Formation et emploi : la filière française du jeu vidéo
Selon l’étude DGE, avec 133 organismes recensés, la formation française est reconnue à l’international. Une école publique unique, l’École nationale des jeux et des médias numériques interactifs (CNAM-Enjmin), propose des formations diplômantes (licence, master, diplôme d’ingénieur) pour tous les métiers. Le SNJV édite régulièrement une archive des métiers du jeu vidéo.
Le système de formation français est encore perfectible. Elle privilégie les filières post-bac, quand d’autres pays (Suède, Finlande, Canada…) proposent des formations dès le plus jeune âge ou disposent d’un plus grand nombre de filières publiques (63 écoles en Allemagne).
Selon l’enquête DGE, l’industrie du jeu vidéo employait près de 11 900 personnes en France en 2018 (dont 5 000 emplois liés à la production et 3 200 emplois d’éditeur). Le nombre d’emplois a augmenté à un rythme annuel de 9 % depuis 2010.
En 2018, les emplois dans les studios étaient :
Selon les estimations du SNJV dans son baromètre 2021, l’effectif des studios de développement en 2021 sera de 22% de femmes (contre 19% en 2020), et seulement 11% de femmes dans l’encadrement. Fin 2020, entre 580 et 800 nouveaux emplois ont été créés.
Compétition et professionnalisation : l’e-sport en France
L’e-sport, ou sport électronique, désigne une compétition de jeux vidéo, seul ou en équipe. Ces dernières années, des joueurs du monde entier sont devenus professionnels.
Selon la DGE, avec un chiffre d’affaires de près de 50 millions d’euros en 2019, l’e-sport représente près de 650 professionnels en France, dont 189 joueurs répartis dans 15 équipes professionnelles.
La loi du 7 octobre 2016 pour une République numérique crée un contrat de travail pour les joueurs professionnels de jeux vidéo. C’est un CD :
Avec 1,3 million d’amateurs pratiquants, l’esport attire de plus en plus de spectateurs : 5 millions en 2018, plus de 7 millions en 2019.
Financement et subventions : les pouvoirs publics dans le jeu
Selon l’étude de la DGE, le besoin de financement initial est crucial lors du développement d’un projet qui ne sera rentable que plusieurs années après son lancement. Les studios dépendent de financements privés et publics. Financements privés Selon la DGE, 90 % des studios font appel à des financements extérieurs pour leurs projets, qui peuvent provenir de sources diverses : Monteurs ; fonds d’investissement ; les établissements de crédit ; financement participatif (via des plateformes internet). Seuls 10% des studios financent entièrement leurs jeux eux-mêmes. Les acteurs français du jeu vidéo s’appuient principalement sur des investisseurs étrangers. La DGE explique cette faible participation française par une différence de taille et de capacité entre les fonds d’investissement français et étrangers. Cela soulève des questions sur la propriété intellectuelle et le soft power. Malgré un fort potentiel économique, le financement du secteur par les établissements de crédit français est peu développé. Cela s’explique par la difficulté à capter le marché et la dépendance historique vis-à-vis des éditeurs. Les financements publics En France, le jeu vidéo est co-encadré par les ministères chargés de l’industrie et de la culture. Il existe des mécanismes de financement publics spécifiques au secteur du jeu vidéo : Le crédit d’impôt jeux vidéo (CIJV) Il s’agit d’un crédit d’impôt de 30% des dépenses éligibles dans la limite de 6 millions d’euros par exercice. Le Fonds de soutien au jeu vidéo (FAJV) Ce fonds géré par le CNC accompagne les entreprises en les accompagnant dans toutes les phases de la création d’un jeu (écriture, pré-production, production). Les financements régionaux du jeu vidéo Ces dispositifs permettent de financer la création d’un nouveau projet (régions Île-de-France, Occitanie, Nouvelle-Aquitaine, Auvergne-Rhône-Alpes, Hauts-de-France…). le fonds de prêts participatifs pour les jeux vidéo (FPJV) Ce fonds géré par l’Institut pour la fin Le Financement de l’Industrie du Cinéma et de la Culture (Ifcic) accorde un prêt qui peut représenter jusqu’à 100% du programme de dépenses et ne peut excéder 2 millions d’euros. D’autres dispositifs ne sont pas exclusifs à l’industrie du jeu vidéo et comprennent : Recherche et développement : le Research Rebate (CIR) ; la remise innovation (C2I) ; le réseau de recherche et d’innovation audiovisuelle et multimédia (RIAM) ; le soutien au développement de l’innovation de Bpifrance ; le statut de jeune entreprise innovante (JEI) ; l’appui aux projets structurants de recherche et développement pour la compétitivité (PSPC) ; le programme d’investissement pour l’avenir. Aide aux entreprises : le prêt de l’industrie créative ; la garantie financière de l’Ifcic pour les entreprises culturelles ; le concours tremplin de la French Tech. Selon l’étude DGE, le FAJV (enveloppe annuelle de 4 millions d’euros) et surtout le CIJV (53 millions d’euros en 2019) sont les aides publiques les plus demandées. Le financement public est au cœur de la concurrence internationale. Selon la DGE, les crédits d’impôt chez les principaux concurrents de la France (Royaume-Uni, Canada, États-Unis) sont beaucoup moins sélectifs. La Finlande est à la pointe du modèle « free to play » sur mobile grâce à un fonds public efficace et à l’agence Business Finland. L’Allemagne a mis en place un fonds public doté d’un budget de 250 millions d’euros pour la période 2019-2023. Stratégie nationale esport Pour faire de la France le leader européen de l’e-sport à l’horizon 2025, le gouvernement a mis en place une stratégie e-sport 2020-2025 reposant sur quatre axes : favoriser le développement d’une pratique e-sport responsable et socialement valorisée ; soutien à la création de formations, avec un accent sur le haut niveau ; mettre en place une politique d’accompagnement des acteurs français de l’e-sport ; Rendre la France plus attractive pour les industriels et les investisseurs. L’acte principal La mise en œuvre de cette stratégie consiste à mettre en place, dès 2020, des formations performantes et des solutions d’accompagnement et de financement.
Selon l’étude de la DGE, le besoin de financement initial est crucial lors du développement d’un projet qui ne sera rentable que plusieurs années après son lancement. Les studios dépendent de financements privés et publics.
Le financement privé
Selon la DGE, 90 % des studios ont recours à des financements extérieurs pour leurs projets, qui peuvent provenir de diverses sources :
Seuls 10% des studios financent entièrement leurs jeux eux-mêmes.
Les acteurs français du jeu vidéo s’appuient principalement sur des investisseurs étrangers. La DGE explique cette faible participation française par une différence de taille et de capacité entre les fonds d’investissement français et étrangers. Cela soulève des questions sur la propriété intellectuelle et le soft power.
Malgré un fort potentiel économique, le financement du secteur par les établissements de crédit français est peu développé. Cela s’explique par la difficulté à capter le marché et la dépendance historique vis-à-vis des éditeurs.
Le financement public
Le jeu vidéo est co-tutelle en France par les ministères chargés de l’industrie et de la culture. Il existe des mécanismes de financement gouvernementaux spécifiques à l’industrie du jeu vidéo :
D’autres dispositifs ne sont pas exclusifs au secteur du jeu vidéo et incluent :
Selon l’étude DGE, le FAJV (enveloppe annuelle de 4 millions d’euros) et surtout le CIJV (53 millions d’euros en 2019) sont les aides publiques les plus demandées.
Le financement public est au cœur de la concurrence internationale. Selon la DGE, les crédits d’impôt chez les principaux concurrents de la France (Royaume-Uni, Canada, États-Unis) sont beaucoup moins sélectifs. La Finlande est à la pointe du modèle « free to play » sur mobile grâce à un fonds public efficace et à l’agence Business Finland. L’Allemagne a mis en place un fonds public doté d’un budget de 250 millions d’euros pour la période 2019-2023.
La stratégie nationale pour l’e-sport
Pour faire de la France le leader européen de l’esport d’ici 2025, le gouvernement a mis en place une stratégie pour l’esport 2020-2025 basée sur quatre axes :
Les principales actions de cette stratégie sont la mise en place, dès 2020, de formations performantes et de solutions d’accompagnement et de financement.
Quel est le but du jeu vidéo ?
L’objectif principal des jeux vidéo est de motiver le joueur à terminer les différents niveaux pour réussir le jeu. Des études montrent un effet sur la capacité de l’enfant à rester motivé à long terme et à persévérer pour accomplir une tâche.
Pourquoi les jeunes sont-ils attirés par les jeux vidéo ? En effet, le jeu vidéo met en scène un conflit intrapsychique, que l’adolescent vit d’autant plus, entre ses pulsions, son corps et l’image et le jeu oblige l’adolescent à persévérer afin d’obtenir une appréciation, souvent accompagnée de victoire.
Quels sont les avantages des jeux vidéos ?
Les jeux vidéo peuvent stimuler la mémoire, la vision et la synchronisation œil-main et favoriser l’apprentissage. A fortes doses, les jeux vidéo peuvent également provoquer des troubles du sommeil, de la motivation et même de la personnalité.
Pourquoi les gens jouent aux jeux vidéos ?
Les jeux vidéo ont joué un rôle essentiel dans de nombreux foyers pendant l’incarcération, confirmant leurs vertus sociales : 52 % des joueurs déclarent que la pratique des jeux vidéo leur permet de créer du lien social. Plus vous êtes jeune, plus vous socialisez : 37 % des joueurs déclarent jouer avec d’autres joueurs en ligne.
Est-ce bon de jouer au jeux vidéo ?
Les jeux vidéo ont la réputation d’être violents et exténuants. Cependant, des études récentes montrent qu’ils améliorent différentes capacités cognitives selon le type de jeu. Les risques pour la santé restent très limités et peuvent être facilement évités.
Quels sont les effets des jeux vidéo sur le cerveau ? Sur quelles parties du cerveau travaillent-ils ? Yann Leroux : Les jeux vidéo augmentent la concentration, mais tout dépend du type de tâche. En général, plus vous y jouez, plus vous deviendrez habile et les compétences intentionnelles seront un peu plus grandes.
Pourquoi jouer aux jeux vidéo ?
Le plaisir. Jouer aux jeux vidéo nous amuse, dit la psychologie. Pour certains joueurs, c’est amusant d’affronter différents adversaires. Pour d’autres, c’est passer du temps avec des amis.
Quels sont les effets des jeux vidéo sur la santé ?
L’un des principaux effets négatifs des jeux vidéo sur les jeunes est la dépendance. En effet, l’addiction aux jeux vidéo, au même titre que la cyberaddiction, peut avoir de lourdes conséquences : isolement, perte des liens sociaux, impression de vivre dans une bulle coupée du monde réel.
Quels sont les effets positifs des jeux vidéos ?
La pratique des jeux vidéo est associée à des éléments positifs sous au moins quatre aspects : ils facilitent l’expression de soi, ils nourrissent le bien-être émotionnel, ils renforcent les relations sociales et ils améliorent certaines fonctions cognitives.
Quel bac pour devenir testeur de jeux vidéo ?
Pour devenir testeur de jeux vidéo, il est possible de suivre différentes formations après le Bac : BTS industrie graphique option communication graphique. TU Delft en informatique et images numériques.
Quel diplôme pour devenir testeur de jeux vidéo ? Aucune formation spécifique n’est requise pour devenir testeur de jeux vidéo, mais il est recommandé de fréquenter la G. Business School pour apprendre les bases du monde du jeu vidéo et sa culture.
Quel BTS pour devenir programmeur de jeux vidéo ?
Il est également possible de choisir un Bac 2 Informatique, par exemple le BTS Informatique, puis d’enchaîner avec un Bac 3 ou Bac 5. Plusieurs écoles spécialisées dans le jeu vidéo forment également de futurs programmeurs. C’est notamment le cas de la G. Tech School, l’une des trois écoles du Gaming Campus.
Quel bac pour travailler dans le jeu vidéo ?
Au bac 3, deux BUT (baccalauréat universitaire de technologie) : la BUT informatique et la BUT métiers du multimédia et de l’internet forment aux métiers de développeurs, game designers, etc. Après une BUT, il est possible de poursuivre ses études en master , dans les écoles techniques, dans les formations spécialisées.
Quelle sont les etudes pour devenir testeur ?
Pour être testeur, il faut réussir une formation qualifiée après le baccalauréat. Bac 2 : BTS Informatique de Gestion, Option Développeur d’Applications, DUT Informatique. Bac 3 : pro-licence systèmes informatiques et logiciels.