Jeux vidéo : l’essor du gaming

Grand gagnant de la crise sanitaire, le jeu vidéo a connu une croissance record grâce au confinement, probablement la plus importante jamais réalisée en peu de temps. Coincés chez eux, les Français se sont tournés vers leurs consoles pour passer le temps et briser l’isolement. Le phénomène a été identique ailleurs dans le monde, et les chiffres qui en témoignent sont éloquents. Tous médias confondus, les ventes ont augmenté de 12% sur la période, selon la société d’analyse NPD, soit 7% de plus que les prévisions indiquées en 2019.

Avec quelques best-sellers, qui ont fait la course en avant… Début mai, Fortnite, le jeu le plus populaire du moment, a franchi la barre symbolique des 350 millions de joueurs et des 18 millions de followers sur Instagram. La star de la percée, Animal Crossing New Horizons, sorti mi-mars, s’est vendu à près de 14 millions d’exemplaires en quelques semaines seulement, et à la fin du premier trimestre, la plateforme de streaming Twitch a annoncé avoir dépassé les 3 milliards d’heures de connexion. En avril 2020, dans le monde, les joueurs ont passé 3,2 milliards d’heures sur leur console ou leur smartphone. L’utilisation n’aura jamais été aussi intensive que durant ce confinement généralisé, ce qui augure d’une augmentation significative des ventes, car le confinement aura aussi eu pour effet de recruter de nouveaux gamers.

De 100 milliards de dollars en 2020, le chiffre d’affaires du secteur pourrait passer à 300 milliards de dollars en 2025, soit une augmentation de 300% en cinq ans, selon les projections de la société d’analyse Global Data, qui a travaillé sur des bases pour comprendre l’impact de le virus. sur les habitudes de consommation. Rien qu’en mars, les joueurs ont dépensé 10 milliards de dollars pour s’adonner à leur passion. Qu’il suffise de dire que l’industrie du jeu est en bonne santé, et même florissante, grâce à Covid.

Cependant, la pandémie ne peut à elle seule expliquer cet incroyable succès. D’autres développements doivent être pris en compte dans l’équation. Au fil du temps, les jeux vidéo sont devenus un phénomène intergénérationnel, qui concerne aujourd’hui toutes les tranches d’âge. Année après année, sa présence dans les caisses n’en est que plus forte. Les premiers gamers, ceux qui ont acheté une console dans les années 80, ont grandi et fait des enfants, sans s’arrêter pour jouer, mais en partageant leur passion avec leurs enfants.

Cette taille de famille a augmenté le nombre de joueurs, mais elle a aussi eu pour effet de changer l’image des jeux vidéo. D’autant que, depuis quelques années, neurologues et pédopsychiatres se mettent en tête de décortiquer leur travail. Et, très souvent, leur verdict est positif. Selon eux, le jeu aurait de nombreux avantages, jusqu’ici méconnus, comme améliorer l’attention et la mémoire, développer la créativité, renforcer la capacité d’adaptation à une situation imprévue, et aussi développer l’empathie, et les capacités cognitives et l’intelligence collective…

Un discours à contre-courant de celui de l’addiction si souvent dénoncée. Pourtant, les bénéfices liés au gaming n’en sont peut-être qu’à leurs balbutiements… Certains acteurs semblent déterminés à faire bouger les lignes dans le bon sens.

Gaming positif

Il semble bien loin le temps où les jeux vidéo ne proposaient que du contenu strictement divertissant. Les gameplays sont devenus des outils pédagogiques à part entière. En 2016, Microsoft a publié une version du populaire jeu Minecraft spécialement calibrée pour permettre aux enfants d’apprendre à coder. Aujourd’hui, Assassin’s Creed intègre un mode éducation, distinct du jeu classique, qui plonge le joueur dans l’Egypte des pharaons avec une grande précision. Développée en collaboration avec des archéologues, cette immersion virtuelle hyper réaliste dans le passé permet de voir comment vivaient les Égyptiens à cette époque, et rend compte des dernières découvertes dans ce domaine. C’est une leçon d’histoire « gamifiée ».

En ligne, ce type de contenus s’est multiplié, souvent à destination des élèves du primaire. Educationem, Adibou ou encore YB proposent une large gamme de jeux éducatifs permettant de faire le point sur les connaissances apprises en classe. De son côté, la startup PowerZ a lancé un programme ludo-éducatif ambitieux pour donner envie aux enfants d’ouvrir un livre ou de visiter un musée. Les jeux vidéo ont également fait leur entrée dans les programmes scolaires. En Pologne, le jeu This War of Mine, disponible sur Steam, est recommandé aux étudiants en histoire, car il offre la possibilité de vivre de l’intérieur, en incarnant un soldat, le siège de Varsovie pendant la guerre dans l’ex-Yougoslavie en principe. . années 90.

En plus du contenu éducatif, les questions environnementales sont également intégrées au jeu. Début 2020, l’ONU a lancé Mission 1.5°, une application de jeu vidéo qui permet aux jeunes de mieux comprendre les mécanismes du changement climatique et de pouvoir mesurer ses effets en temps réel. La NASA a fait de même avec le programme Climate Kids.

Plus ambitieux, The Climate Trail, publié en 2019, propose aux gamers de survivre dans un monde apocalyptique, complètement bouleversé par la montée des eaux liée au réchauffement climatique. Difficile de faire mieux pour comprendre les enjeux de notre temps.

Mais ce n’est pas tout. Parallèlement à ces initiatives, de grands groupes, des plateformes et des universitaires s’associent dans le but de réduire les émissions de CO2 du secteur – qui ne cessent d’augmenter avec le nombre d’acteurs – et de sensibiliser à la crise environnementale. Ainsi, l’initiative Playing4theplanet, soutenue par les Nations Unies, rassemble 27 acteurs majeurs, d’Ubisoft à Sony Entertainment et Microsoft, en passant par la solution cloud Stadia, la plateforme Unity ou encore le leader de la réalité augmentée Niantic, qui va dans ce sens. . A son actif, le projet Green Mobile Game Jam, dont le but est de développer des moyens innovants pour sensibiliser les joueurs au changement climatique à travers les jeux existants. De son côté, Sony a annoncé que le mode veille de la Playstation 5 sera 17 fois moins énergivore que celui des anciens modèles. Et Ubisoft a, pour la première fois, choisi une boîte en carton recyclé pour l’édition 2020 de Football Manager.

Particulièrement innovante, l’industrie du jeu vidéo suit son époque et prend en compte ses problématiques, celles qui touchent toutes les catégories de joueurs et de citoyens. Ces transformations s’expliquent aussi par le fait que les jeux vidéo sont devenus bien plus qu’ils ne l’étaient à leurs débuts.

Les jeux sont devenus un canal de prescription à part entière. Les marques l’ont bien compris, d’autant plus que les avancées technologiques permettent désormais une grande agilité et une fluidité inégalée.

Un nouveau média

En se connectant, le jeu a changé de visage. C’est devenu un moyen de nouer des liens sociaux en discutant avec d’autres joueurs, en formant des équipes, en partageant des expériences et des conseils dans des communautés, et même en recommandant des produits. Les jeux sont devenus un canal de prescription à part entière. Les marques ont bien compris cette évolution et les moyens dont elles disposaient ici pour gagner en visibilité, d’autant plus que les avancées technologiques permettent désormais une grande agilité et une fluidité inégalée dans la conception et la diffusion des contenus. Ainsi, LVMH, bien que réticent a priori à communiquer de manière aussi banale, avait noué, en 2019, un partenariat avec le tournoi League of Legends pour promouvoir ses nouveaux produits de beauté, notamment en concevant la malle qui servait de transport. la coupe pour les gagnants. Mais ce genre de collaboration ne révèle qu’une petite partie de ce qui est possible.

En plein confinement, Fortnite a transformé une de ses tables de jeu en salle de concert virtuelle pour accueillir cinq shows dématérialisés du rappeur Travis Scott, qui ont réuni 27,7 millions de gamers. Aujourd’hui, les jeux vidéo sont devenus un moyen d’expression incontournable, capable d’atteindre les consommateurs à travers une large gamme de contenus et de tisser un lien privilégié avec eux grâce à des interactions innovantes. En mai, lors du déconfinement, Gémo, Marc Jacobs et Valentino ont lancé, pour la première fois, leurs nouvelles collections en Animal Crossing. Le jeu permet aux joueurs d’habiller virtuellement leurs avatars.

Mais en devenant un média, le jeu vidéo peut aussi renforcer son impact positif. Twitch a lancé des sessions vidéo en direct pour engager son public sur les questions environnementales.

Un pas vers le futur

Tout cela, cependant, pourrait n’être qu’un avant-goût. À mesure que la technologie devient plus sophistiquée, la frontière entre la réalité et le virtuel tend à s’estomper. De plus en plus, le photoréalisme, renforcé par de nouveaux outils de conception et la puissance des machines, plonge les joueurs dans un environnement qui ressemble à la réalité. A ce titre, Unity, l’un des moteurs de rendu les plus puissants au monde, permet désormais de retranscrire les émotions humaines avec une précision inégalée pour mettre des sentiments et de l’empathie dans le jeu. Autant d’innovations qui pourraient renforcer le pouvoir de prescription et la notoriété de certains jeux.

De son côté, Microsoft entend donner aux joueurs la possibilité de jouer avec la même qualité depuis n’importe quel écran, grâce à la plateforme de streaming xCloud, disponible à partir de septembre. Parallèlement, les formules d’abonnement aux bibliothèques ou aux volets – qui permettent d’accéder à un grand nombre de programmes complémentaires – se multiplient.

Tout indique que la pratique est appelée à progresser de plus en plus, d’autant que la 5G et sa connexion hyper musclée devraient apporter un coup de pouce supplémentaire. Depuis les premières consoles, les usages et les potentiels ont considérablement évolué. Faisant partie des jeux éducatifs, les concepteurs semblent avoir pris la mesure de leur responsabilité envers le public. Demain, des produits pourraient être encore plus conçus dans ce sens…

La réalité virtuelle et les progrès des moteurs de rendu permettraient donc de sensibiliser les jeunes générations aux problématiques environnementales et sociales, tandis que les jeux feront définitivement leur entrée dans l’arsenal pédagogique dont dispose le système éducatif. Cependant, une partie de l’industrie du jeu vidéo n’a pas changé d’avis et ne le fera peut-être jamais. Un marché à deux vitesses deviendra alors la norme, entre les jeux « utiles » d’une part, et un jeu addictif conçu uniquement pour le profit, d’autre part.

Cet article est extrait du Cahier des Tendances 2021, 22 secteurs clés décryptés (352 pages).

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