Jeux vidéo : Un rapport sur la toxicité des jeux vidéo sort

Un rapport de diagnostic sur la toxicité dans les jeux vidéo a été remis ce jeudi 13 octobre. Depuis le mois d’avril, un groupe de travail tente d’identifier les facteurs poussant à ces comportements.

Les jeux vidéo sont-ils toxiques ? rendent-ils stupides les adolescents scotchés à leur écran ? stimulent-ils encore différentes parties de notre cerveau, qui découvre alors de nouveaux circuits de réflexion ? Toujours les mêmes questions. Jamais les mêmes réponses.

La lutte contre la toxicité est l’un des principaux objectifs des jeux vidéo. Le gouvernement veut soutenir les efforts du secteur en instaurant un code de modération. C’est une démarche de conception collaborative dédiée à la citoyenneté en ligne. L’initiative « Citoyenneté et jeux vidéo : réinventons les codes » sera lancée le 14 octobre. Une série d’ateliers sera également mise en place.

Afin d’optimiser l’efficacité de ces messages, un groupe de travail a été mis en place pour identifier les déterminants des comportements toxiques et lister les leviers d’action potentiels. Cette démarche est organisée par la délégation interministérielle et la délégation interministérielle à la lutte contre le racisme, l’antisémitisme et la haine anti-LGBT (Dilcrah), la direction interministérielle du numérique (Dinum) et la direction interministérielle du numérique (DITP).

Rapport de diagnostic

Le groupe de travail est composé d’acteurs du marché du jeu vidéo, des plateformes, de l’e-sport et des jeux. Le groupe de travail a identifié quatre éléments différents sur lesquels travailler pour réduire les insultes et commentaires racistes ou sexistes : Internet, l’environnement du jeu, l’aspect social et le jeu lui-même.

Des actions sont recommandées pour chacun de ces facteurs. Ainsi, lier le compte d’un joueur à son identité réelle ou intégrer des éléments d’identification dans des avatars virtuels pourrait limiter les insultes ou le harcèlement encouragés par la désinhibition toxique ou le désengagement moral.

Dans son rapport de diagnostic, le groupe de travail estime que l’inclusion de jeux dans la modération de jeux peut assainir les communautés rassemblées autour d’un jeu spécifique. Il est également souligné que les nouveaux joueurs peuvent être victimes de taquineries ou d’ostracisme lors de leur apprentissage des normes d’interaction d’un jeu.

Enfin, le comportement des joueurs eux-mêmes a été analysé. Le manque de conscience et le faible niveau de contrôle émotionnel sont les principaux facteurs à l’origine des infractions.

Après ce premier travail, la prochaine étape consiste à créer un code de conduite commun pour l’ensemble de l’industrie du jeu vidéo en ligne. L’enjeu sera de définir les normes minimales de comportement à adopter et applicables quel que soit le jeu ou le contexte.

La faible nocivité des jeux vidéos

Cet effort du gouvernement pour lutter contre la toxicité des jeux vidéo intervient deux mois après la publication d’une étude britannique le 30 juillet, qui concluait que les jeux vidéo ne sont pas nocifs pour la santé mentale.

L’université d’Oxford a voulu savoir si la pratique des jeux vidéo pouvait être dangereuse pour la santé mentale. Elle a ensuite enquêté sur les habitudes de jeu de 40 000 personnes pendant six semaines. Il s’agit de la plus grande étude dans le domaine à ce jour. L’université britannique estime que le temps passé sur les jeux vidéo n’a pas d’impact sur le bien-être des joueurs.

Les résultats de l’étude ont été publiés le 27 juillet et transmis par The Guardian. Selon Andy Przybylski, professeur associé et chercheur à l’Oxford Internet Institute, l’ampleur de l’expérience fournit des preuves solides de l’absence d’effet sur le bien-être.

« Avec 40 000 observations sur six semaines, nous avons vraiment donné à l’augmentation et à la diminution du jeu vidéo une chance équitable d’influencer les états émotionnels dans le bien-être, et nous n’avons trouvé aucune preuve pour cela. Au contraire, nous avons trouvé des preuves de l’absence de voir un lien dans de nombreux cas », explique le chercheur.

Des résultats solides

L’étude souligne cependant qu’une pratique à un niveau extrême peut remettre en question cette vérité. En augmentant son temps de jeu de dix heures par jour par rapport à sa consommation habituelle, un joueur pourrait affecter son bien-être. Il en va de même pour les personnes qui se sentent obligées de jouer, dont la pratique n’est pas liée à une envie.

Outre ces cas spécifiques, les chercheurs affirment que leurs résultats sont suffisamment solides pour réfuter les craintes d’un lien général entre le temps de jeu et une mauvaise santé mentale. Et saper les décisions de réglementer la pratique des jeux vidéo dans certains pays.

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