France – Jeunesse, jeux vidéo et internet : où en est-on ? Comment mesure-t-on cette consommation sur 20 ans ? Quel est le contexte de pratique, de motivation et de régulation chez les jeunes ? Comment identifier et traiter les troubles d’usage ?
Aujourd’hui, les jeux vidéo font partie du monde banal des enfants et des adolescents, ce qui suscite une certaine inquiétude chez les adultes. Du 3 avril au 30 juin 2021, une équipe de l’OFDT (Observatoire français des tendances drogues et addictions) a mené des entretiens semi-directifs auprès de 30 jeunes âgés de 11 à 15 ans, soit la population collégiale, encore largement suivie par les personnes âgées et avec questions importantes dans la construction de l’identité et des compétences sociales. Ce sont des adolescents et pré-adolescents qui appartiennent à la classe moyenne supérieure, jouent régulièrement, plus ou moins souvent, et ont pour la plupart de bons résultats scolaires. [1]
Dans la continuité des sociabilités juvéniles
Pour eux, les nouvelles technologies de l’information et de la communication constituent un espace « naturel » de leur relation avec leurs pairs, en continuité avec ceux avec qui ils traitent directement. Ainsi, l’intérêt du jeu vidéo porte plus souvent sur l’entretien d’échanges, y compris avec des connaissances géographiquement éloignées (par exemple, des cousins), que sur le contenu du jeu. C’est une distinction importante avec la pratique des joueurs plus âgés, généralement plus solitaires. et éloignez-vous. D’un côté, les adolescents jouent pour avoir une conversation.
Cependant, les jeux et les joueurs ont des exigences qui testent les capacités de solidarité, de leadership et de résilience face à des interactions parfois frustrantes ou stressantes, en particulier dans la pratique d’équipe la plus populaire. Les jeux vidéo peuvent également contribuer à développer l’estime de soi et à renforcer les compétences psychosociales.
Le rôle majeur de la régulation parentale
Difficile de juger du temps qu’ils y passent, car il n’y a pas de solution de continuité entre l’utilisation de l’appareil pour des jeux ou, par exemple, un logiciel de chat (comme Discord, très répandu dans cette tranche d’âge). Or, ce temps semble très régulé, d’abord par les obligations scolaires (devoirs), ensuite par les rythmes familiaux (dîner). « Les temps de jeu sont interstitiels, ancrés dans des temps plus structurés et standardisés en milieu scolaire et familial. Ils sont même fortement ritualisés (par exemple, entre les devoirs et le dîner ou le mercredi après-midi).
La gestion du temps relève souvent de l’autorité parentale, qui est un levier majeur. Cependant, la plupart des jeunes ne la perçoivent pas comme une contrainte externe mais l’intériorisent plutôt comme une contrainte légitime. Cela contribue au développement de l’autonomie et de la responsabilité.
Ainsi, un équilibre est trouvé entre la pratique des jeux vidéo, le respect des exigences scolaires, le maintien de la convivialité en face à face et l’absence d’effets délétères (maux de tête, gêne oculaire, irritabilité, etc.). Cet équilibre est d’autant plus satisfaisant que les parents ont adopté une « pédagogie douce », qui n’exclut pas les sanctions (basées essentiellement sur le temps passé à jouer), mais privilégie l’écoute active, dans laquelle les parents manifestent un réel intérêt pour leur enfant. activité.
Cet article a été initialement publié sur Univadis.fr, membre du réseau Medscape.
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Boîte | nom du jeu | Score |
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2 | La Légende de Zelda : Ocarina of Time | 97,54 % |
3 | aventure super mario | 97,42 % |
4 | Super Mario Galaxie 2 | 97,35 % |
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Quel est le jeu du moment ?
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