Teamfight Tactics : les origines des jeux de bataille automatique

Après plus de cinquante ans de jeux vidéo, il est encore difficile d’inventer de nouveaux genres. Des retours, des réinventions, des fusions stylistiques, oui, mais de nouveaux genres à part entière avec la vague de hype qui l’accompagne ? C’est un événement de plus en plus rare. Cependant, ces dernières années, un nouveau type de jeu de stratégie a conquis un public grandissant et est devenu une scène importante dans le monde de l’esport : l’auto battler, aussi appelé auto-chess. Ce sont des jeux axés sur la stratégie où la planification est essentielle, avec des unités agissant de manière indépendante une fois lancées sur le terrain de jeu. Au cœur de cette scène, Teamfight Tactics de Riot Games attire des millions d’utilisateurs chaque jour et ferait appel à plus de 80 millions personnes. . Une réalisation étonnante qui ne sort pas de nulle part.

Les origines de la voiture de chasse

Aux origines de l’auto battler

Dans le monde du jeu vidéo, la génération spontanée est rare. Teamfight Tactics ne fait pas exception et est l’héritier d’un certain nombre de pionniers qui l’ont précédé et ont contribué à l’émergence du genre. La possibilité d’opposer des IA dans les jeux de stratégie est aussi ancienne que les simulations d’échecs : on la retrouve déjà dans Football Manager ou dans l’ancien Populous de 1989. Néanmoins, les ancêtres directs du TFT sont plutôt occupés. scène de la fin des années 2000. Dès au moins 2009, il y a eu des mods inspirés du genre tower defense, automatisant une grande partie de la micro-gestion et mettant l’accent sur la planification. Le point culminant de ces essais sera Pokemon Defense, un mod de 2009 qui a vu un certain nombre de mises à jour, de remakes et de clones titanesques qui ont permis d’automatiser les batailles Pokemon dans des arènes personnalisées. Les bases du car fighter sont déjà là, il fallait encore en inventer les codes.

Parallèlement à ces expériences, le genre MOBA, également issu de la scène des mods de Warcraft III, devient de plus en plus populaire. Entre 2003 et 2009, Defense of the Ancients a attiré des millions de joueurs, et est devenu une franchise indépendante à part entière en 2013 lorsque Dota 2 est sorti par Valve. Les batailles d’arènes multijoueurs n’ont jamais été aussi populaires, alimentées par l’émergence de la scène eSports et la possibilité de diffuser facilement des matchs en ligne via des services de streaming tels que Twitch. Dans ce contexte, s’il fallait garder un point de filiation entre Dota 2 et Warcraft III, il existe une large possibilité de créer des mods pour le jeu, et les fans n’ont pas hésité.

© Tous droits réservés Drodo Studio

Début 2019, le petit développeur chinois Drodo Studio a lancé le mod Dota Auto Chess, inspiré du mahjong. Dans cette variante, les différents joueurs reçoivent un ensemble d’unités et doivent utiliser les ressources allouées pour composer une équipe qui affrontera automatiquement les autres concurrents. La première version de Dota Auto Chess laisse une part très importante à la chance et manque d’équilibre de l’aveu même de ses auteurs. Mais il séduit des centaines de milliers de personnes en quelques semaines. A tel point que Drodo a lancé une version indépendante du jeu en avril 2019 (tout en maintenant le développement du mod) sous le nom d’Auto Chess et que Valve, séduit par le concept, a sorti sa propre version du mod, Dota Underlords, en Février 2020. Lors des mises à jour, Auto Chess est équilibré, enrichi, réduit la place laissée au hasard et définit les grandes règles du genre auto battle.

Développement de tactiques de combat en équipe

Le développement de Teamfight Tactics

Alors que le succès de l’ouragan Dota Auto Chess se répandait, il est rapidement devenu clair en interne chez Riot que c’était une opportunité à ne pas manquer. La décision est prise rapidement de développer un car fighter dans l’univers de leur franchise League of Legends, avec une équipe plus réduite et l’objectif de sortir une première version du jeu au plus vite. Une dizaine de personnes commencent à travailler sur un prototype qui verra le jour dans moins de deux mois et sera considéré comme très prometteur en interne. La première version publique de Teamfight Tactics sort enfin fin juin 2019, après seulement 18 semaines de développement, un temps extrêmement court pour un tel projet.

© Riot Games Tous droits réservés

Avec un temps de développement aussi court et le risque que le genre de combat de voitures soit une mode, le risque était élevé et il n’y avait aucune garantie d’un lancement réussi.Cependant, Teamfight Tactics gagne rapidement du terrain au cours de l’été. de 2019, en partie grâce aux streams de grands noms. Fin juillet 2019, le succès a suffi à Riot pour annoncer que le mode de jeu était désormais définitivement ajouté à League of Legends. Trois mois après son lancement, le jeu a gagné une base impressionnante de plus de 30 millions d’utilisateurs actifs et dépasse systématiquement le nombre de joueurs de LoL.

Il était tout de même censé entretenir le succès du jeu en assurant sa durée dans le temps. Riot utilisera deux axes principaux de développement pour assurer un succès à long terme : d’une part l’ajout constant de mises à jour et de nouvelles versions du jeu D’autre part l’équilibrage permanent pour réduire encore la part d’aléatoire présente dans le jeu afin de renforcer son caractère stratégique et dimension mathématique. Les efforts ont payé, car quelques mois après le lancement du jeu, une scène compétitive a commencé à s’installer et à attirer un large public. Succès communautaire assorti de bons retours critiques : les commentateurs s’accordent à dire que le jeu est plus intuitif, plus rythmé et plus fun que de nombreux titres du genre et s’améliore au fil des versions. Trois ans après son lancement, TFT a séduit plus de 80 millions de personnes.

Des auto battler par centaines

Sans surprise, les succès consécutifs d’Auto Chess, TFT et Dota Underlords ont conduit à une multitude d’autres jeux sur le marché. Tous les principaux éditeurs de billes dans le jeu en ligne se lancent rapidement, avec plus ou moins de succès. Du côté de Blizzard, nous lançons Heartstone Battlegrounds, tandis que chez Tencent, Chess Rush se développe en quelques semaines pour démarrer dans l’arène. Chez Ubi, après une petite année en cours, c’est Maybe & Magic: Chess Royale fait son entrée sur le marché des chasseurs automatiques. Une succession rapide de sorties qui a quelque peu fragmenté le marché tout au long de l’année 2019-2020, et inspiré aussi des studios plus modestes.

D’ici quelques mois, on verra Auto Chess Legends de Xoviet Games et son approche plus minimaliste, Auto Brawl Chess de Panoramik Games et sa promesse d’un Auto Chess plus rapide avec des affrontements en moins de cinq minutes ou encore Badland Brawl de HypeHype et ses arènes horizontales. . Des centaines et des centaines de variations émergent rapidement, à tel point qu’il devient difficile de séparer le bon grain de l’ivraie. Signe de l’influence grandissante de ce type de jeu : depuis 2021, il commence à s’infiltrer assez largement dans les jeux de stratégie et le solo rogue lite.

Despot Game : Simulateur de bataille dystopique

© Tous droits réservés tinyBuild et Konfa Games

Deux exemples sont venus récemment pour montrer la vitalité des mécaniques de car fighters dans d’autres jeux. D’un côté, Despot’s Game : Dystopian Battle Simulator, un roguelike lite où vous composez et équipez une équipe d’aventuriers malheureux, sans avoir le contrôle direct sur le combat. D’autre part, le très apprécié Hero of the Hour, un jeu de stratégie à la Heroes of Might & Magie dont les combats au tour par tour ont été remplacés par des combats automatiques qui nécessitent une préparation stratégique en amont. Néanmoins, la popularité du TFT reste assez écrasante dans le genre… Et il a réussi à survivre au grand manque de souffle de ce style de jeu pendant une petite année.

Comme l’indiquent des articles à partir de 2021, la tendance des car battlers était déjà en forte baisse après une période de montée impressionnante qui a conduit à la multiplication des titres évoqués plus haut. Auto Chess continue, Dota Underworlds voit sa base de joueurs grossir moins vite que prévu, de nombreux clones de ces pionniers sortent et tombent rapidement dans l’oubli, comme si le genre n’était qu’une mode passagère. La situation pourrait donner l’impression que le genre est sur le point de disparaître, condamné à ne plus être représenté que par un ou deux gros titres et à voir sa mécanique fragilisée dans d’autres jeux.

Cependant, cette phase d’éclatement de la bulle de la bataille automobile apparaît avant tout comme une phase de « tri ». Ce que la plupart des successeurs d’Auto Chess ont en commun, ce sont leurs temps de développement incroyablement courts, destinés à attraper la marée avant qu’elle ne meure. Il en résulte des jeux qui sortent parfois avec un contenu plutôt pauvre, un mauvais équilibrage et le tout dans un contexte de multijoueur free-to-play très compétitif. De nombreux jeux du genre ont donc eu du mal à trouver un équilibre et un modèle, et leurs studios ont logiquement évolué.

© Tous droits réservés Team Wood Games

En 2022, Teamfight Tactics continue de fonctionner comme un charme, désormais solidement ancré sur la scène compétitive et bénéficiant d’une audience quotidienne qui ne cesse de croître. Mais il n’est pas le seul à avoir survécu à cette scène à émerger en 2019 : Dota Underworlds est toujours là et a réussi à stabiliser une base de quelques dizaines de milliers de followers. Gladiator Guild Manager a réussi à croiser le genre avec le RPG et le management et dirige actuellement l’accès anticipé qui attire beaucoup de monde. Et d’autres noms moins connus ont réussi à consolider des communautés très fortes, comme Minion Masters, un jeu de la première vague de car fighters qui a poussé l’hybridation du genre avec le deck building, ou Super Auto Pets qui mise tout sur le plus léger, le plus coloré. et un univers accessible.

Si l’intérêt général pour les chasseurs de voitures semble s’être un peu estompé dans le public, il ne s’agit pas non plus d’un effondrement complet, et TFT serait le seul pilier encore debout : il y avait simplement trop d’acteurs et pas (encore) assez projets achevés pour que le genre mûrisse. C’est peut-être ce qui se passe avec des projets comme Ability Arena, un jeu qui tente d’hybrider les mécaniques de plusieurs titres phares du genre et qui a été très remarqué ces dernières semaines. Il en va de même pour les jeux du marché chinois, dont beaucoup tentent actuellement d’adapter et de repenser des titres assez similaires jusqu’à présent.

Difficile de dire à ce stade si la tendance des prochains mois sera à un ralentissement de ces projets en cours en raison d’un désintérêt persistant des joueurs, ou au contraire à une sorte de renouveau du genre qui l’établirait plus durablement. dans le paysage, en réactivant la communauté.

Rappelons que les plus grands acteurs du secteur assurent actuellement une continuité assez continue de leurs titres phares et que le genre se transforme et se réinvente par les studios indépendants, ce qui laisse présager de grosses surprises pour 2023.

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